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Interview:Rhythm Tengoku: The Best+ (Nintendo DREAM August 2015 Issue)
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リズム天国 ザ・ベスト+ より間口の広くなった"リズムゲーム"のヒミツに迫る! |
Rhythm Heaven Megamix Discover the secrets of the rhythm game, which have become more accessible than ever! | ||
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任天堂 企画開発部 米 政美さん ディレクター。GBアドバンスの初代からサウンド担当として参加。 |
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Nintendo Planning and Development Department Masami Yone Director. Has been involved in the sound team since the first GB Advance game. |
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任天堂 企画開発部 畠山 巧さん Wii版『みんなの〜』から参加のアシスタントディレクター。 |
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Nintendo Planning and Development Department Takumi Hatakeyama Assistant director since the Wii version of Fever. |
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任天堂 企画開発部 竹内 高さん GBアドバンスの初代から本作まで、キャラクターデザインを担当。 |
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Nintendo Planning and Development Department Ko Takeuchi In charge of character design from the first GB Advance game to this game. |
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任天堂 企画開発部 正岡 隆史さん DS版『ゴールド』からシリーズに参加。プログラムを担当。 |
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Nintendo Planning and Development Department Takafumi Masaoka Joined the series from the DS version of Rhythm Heaven. In charge of programming. |
Why am I playing such a surreal game...?
なんでこんなシュールなゲームやってるんだろ...? | Why am I playing such a surreal game...? | ||
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ーー | 初めに、この作品が生まれたきっかけを教えてください。 | -- | First of all, please tell us how this work came about. |
米 | いつも企画が始まるときはつんく♂さんとだいたいのコンセプトを話し合います。前回はWii版でしたが、つんく♂さんは『リズム天国』をもう一度携帯機で作りたい、とおっしゃっていて。 | Yone | Whenever we start planning a project, we usually discuss the general concept with Tsunku♂-san. The last time was for the Wii, but Tsunku♂-san said he wanted to make Rhythm Heaven for a handheld device again. |
ーー | それでニンテンドー3DS(以下3DS)での発売に。 | -- | This led to it being released for the Nintendo 3DS (hereinafter referred to as 3DS). |
米 | はい。それと、シリーズも3作続いてきて、ゲーム内容が少し難しくなっていると感じていまして。今回は初めて遊ばれる初心者の方にも入りやすい仕組みを取り入れようと決めました。同時に、シリーズを続けて遊んでくださるファンの方にも納得できる仕上がりも心がけて...。今回は過去のリズムゲームも収録していますので、それを新鮮な気分で遊んでいただけるような仕組みも入れたつもりです。やり込み要素であったり...。 | Yone | Yes. Also, we felt that the game content had become a little difficult after three games in the series. This time, we decided to incorporate a system that would make it easier for beginners to get into. At the same time, we also tried to make it satisfying for fans who have been playing the series for a long time. This time, past rhythm games are included, so we tried to include a system that would allow you to play them with a fresh feeling. There are also elements that make the game more challenging... |
ーー | ストーリーを追いかけながら遊ぶのもすごく新鮮でした。 | -- | It was really refreshing to play the game while following the story. |
米 | そうですね、ストーリーに関してはお客さんのモチベーションを上げるきっかけになればと思いまして。これまでのシリーズでなかなかクリアできなくて、途中で投げ出してしまう方もいたと聞いていましたので、それを何とかしたいなと思いました。あと、タイトルにある「天国」という言葉にも、そろそろ触れておいたほうがいいかなと思いまして(笑)。 | Yone | Well, I thought the story would be a good opportunity to raise the customers' motivation. I had heard that some people had a hard time clearing the previous series and gave up midway, so I wanted to do something about that. Also, I thought it was about time to incorporate the word "heaven" in the title. (laughs) |
ーー | 展開はかなりシュールですけど...。 | -- | The development is quite surreal though... |
米 | そうなんです。リズムゲームも毎回、かなりシュールじゃないですか。「なんで僕はやっきになって、こんなシュールなゲームを遊んでいるんだろう」と思われる人もいたそうで...。ストーリーを入れることで目標を見失わないよう、リズムゲームの合間に物語が進むようにしました。 | Yone | That's right. The rhythm games are always quite surreal, aren't they? Some people thought, "Why am I playing such a surreal game?" By adding a story, we made sure the story progressed between the rhythm games so that the goal would not be lost. |
ーー | 物語も『リズム天国』ぽいですね。 | -- | The story is also reminiscent of Rhythm Heaven. |
米 | 普通、ストーリーというと世界観がガッチリしていて壮大なイメージがあるじゃないですか。でも、そんなものをまったく感じないところは『リズム天』っぽいと言えるかもしれませんね(笑)。 | Yone | Usually, when you think of a story, you think of a grandiose worldview. But the fact that it doesn't feel like that at all might make it seem like Rhythm Heaven. (laughs) |
ーー | シナリオを書かれたのは米さん? | -- | Was the scenario written by you, Yone-san? |
米 | そうです。キャラクターデザインや背景などは竹内にまとめてもらいましたけども。 | Yone | That's right. I had Takeuchi put together the character designs and backgrounds, though. |
ーー | サウンドを担当していたのが、今回はディレクターもシナリオもやって...。 | -- | You're in charge of sound, but this time you were also the director and scriptwriter... |
竹内 | 米はイラストも描くんですよ。 | Takeuchi | Yone also drew illustrations. |
ーー | デザインをお願いするときもイラストでイメージを伝えたり? | -- | When you ask for a design, do you communicate your image through illustrations? |
竹内 | そうです。だいたいそのまま仕上げていく感じで...。 | Takeuchi | That's right. I basically just finish it up as it is... |
米 | そんなことないでしょう(笑)。おおまかな物語の構成をまず書きまして、それでデザインしてくれたキャラクターを見ながら「この人はこんな性格なはずだ」といろいろ考えましたよ。スタッフのみんなとのやりとりでできあがったんです。 | Yone | That's not true. (laughs) I wrote the outline of the story first, and then while looking at the characters that were designed, I thought about what kind of personality they should have. It was created through discussions with the staff. |
The Rhythm Help Display during practice was inspired by shoulder taps
練習の「お助けリズム表示」は説明員の肩ポンをヒントに | The Rhythm Help Display during practice was inspired by shoulder taps | ||
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ーー | リズムゲームは、それぞれどのように作られていくんでしょうか? | -- | How do you create each rhythm game? |
米 | 決まった作り方はありませんが、1つの例をご紹介すると、まず私がゲームのネタを考えて、正岡にプログラムしてもらいつつ、竹内に仮の絵をつけてもらって実験します。それで遊んだ感じを見ながら、僕を含めたサウンドスタッフが仮に音をつけていくと。ここで一度ゲームとして成り立っているのかを確認します。 | Yone | There is no set way of making games, but to give you an example, I first come up with the idea for the game, then I have Masaoka program it, while Takeuchi adds temporary images and we experiment with it. Then, based on how it plays, the sound staff, including myself, add temporary sounds. At this point, we check whether it works as a game. |
ーー | つんく♂さんにも見ていただくんですか? | -- | Do you show it to Tsunku♂-san as well? |
米 | はい、それでいけそうなものをつんく♂さんに見ていただきます。つんく♂さんには「このきっかけ音じゃタイミングがわかりにくい」といったアドバイスをいただいたり、サウンドの監修をしていただいてるのですが、ゲーム性もしっかり見てくれるんです。僕らは、たとえば「ここのリズムは裏拍でボタンを押してもらおう」とかひとネタ入れたくなるんですけど、つんく♂さんはいつもお客さんの視点で見てくれて。 | Yone | Yes, we have Tsunku♂-san take a look at anything we think will work. He gives us advice like "It's hard to tell the timing with this trigger sound" and he supervises the sound, but he also looks closely at the gameplay. For example, we like to add something like "Let's have the player press the button on the offbeat here," but Tsunku♂-san always looks at it from the audience's perspective. |
ーー | 開発のみなさんとはまた違った見方をしてくれるんですね。 | -- | It seems that you have a different perspective as developers. |
米 | 初めて遊ぶ方にもわかりやすくなるような、新鮮なご意見をいただけるのがありがたいです。 | Yone | We appreciate receiving fresh feedback that helps make the game easier to understand for first-time players. |
ーー | 練習のとき下画面にマークが出てくるのは初心者の方にも親切ですね。 | -- | The marks that appear on the lower screen when you practice are very helpful for beginners. |
米 | 社内でいろんな人に試遊してもらった時、練習で詰まってしまう人がいたんです。 | Yone | When we had various people in the company try out the game, some of them got stuck during practice. |
ーー | それで、押すタイミングをわかりやすく下画面に表示することに。 | -- | So you decided to make it easier to see when to press the buttons by displaying them on the bottom screen. |
米 | はい。タイミングもそうなんですけど、1小節単位にリズムを刻むこともわかりやすく視覚化しています。特に小さなお子さんは4分の4拍子のようなことも習っていませんし...練習くらいは視覚化して伝えたかったんです。 | Yone | Yes. Timing is one thing, but it also visualizes the rhythm in one bar increments. Small children in particular haven't learned things like 4/4 rhythm... I wanted to at least visualize the practice and teach it to them. |
畠山 | 以前、新作ゲームの体験イベントで『リズム天国』を遊ぶお子さんを見かけたんですよ。だけど少し難しそうで...。横にいた係のお姉さんが、その子の肩をたたいてタイミングを教えてて。そんなきっかけを、ゲームの中でも取り入れたのが練習の下画面ですね。 | Hatakeyama | Previously, I saw a child playing Rhythm Heaven at a trial event for a new game. But it looked a little difficult... The lady next to him tapped him on the shoulder to teach him the timing. That was the inspiration behind the practice screen in the game. |
ーー | お姉さんの肩ポンがヒントになったんですね(笑)。 | -- | So her shoulder tapping gave you the idea. (laughs) |
Past rhythm games are made fresh with touch controls!
過去のリズムゲームも新鮮にタッチ操作でも新鮮に! | Past rhythm games are made fresh with touch controls! | ||
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畠山 | 『リズム天国』のお約束としては、画面を見てボタンを押すタイミングがわかっちゃダメなんですけどね。 | Hatakeyama | A rule of thumb in Rhythm Heaven is that you can't figure out the timing of when to press buttons just by looking at the screen. |
米 | いわゆる目押しができちゃうとリズムにノったことになりませんから。 | Yone | If you can just press the buttons by eye, you won't be able to get into the rhythm. |
畠山 | 練習の段階では、タイミングを覚えるきっかけとして、あえて目で見てわかるようにしました。本番では下画面にボタンのマークはでませんので、リズムに乗ってもらえたらいいですね。 | Hatakeyama | In the practice sections, we made it so that you could see the timing visually to help you remember it. In the actual game, the button marks won't appear on the bottom screen, so it would be great if you could get into the rhythm. |
ーー | 過去のリズムゲームのリバイバル収録は、初めから決めていたんですか? | -- | Did you decide from the beginning to bring back past rhythm games? |
米 | 一番最初からではないです。やはりここまでシリーズを重ねてきて、リズムゲームがどんどん複雑になり、僕たちもマニアックな方向に進みがちになる...という状況があって、ここは一度原点回帰しようという気持ちがありまして。 | Yone | Not from the very beginning. As we've made progress in the series, the rhythm games have become more and more complicated, and we've started to move in a more manaiacal direction... So we felt like we should go back to the basics. |
ーー | 初代のゲームボーイアドバンス(以下GBA)版からもう9年ですもんね。 | -- | It's already been nine years since the original version on Game Boy Advance (hereinafter referred to as GBA). |
米 | 今小学生くらいの方はほとんどGBA版をさわっていないんじゃないかと。でもあれを今遊んでも、古さは感じないよねと僕たちは思っていまして、初代はとてもシンプルなものが多かったですし、初心者の方に入りやすいこともあって収録することにしました。 | Yone | I think that most elementary school kids today probably haven't played the GBA version. But we think that even if you play it now, it doesn't feel old, and the original games were very simple, so we decided to include them because they are easy for beginners to get into. |
ーー | ニンテンドーDS(以下DS)版『リズム天国ゴールド』ではタッチ操作で遊べたゲームが、今回はすべてボタンでも遊べるんですね。 | -- | The Nintendo DS (hereinafter referred to as DS) version of Rhythm Heaven was a game that could be played using touch controls, but this time its games can all be played using buttons. |
畠山 | 理由はいろいろあるんですが、その1つはシリーズの垣根を越えた「リミックス」を作りたかったからなんです。 | Hatakeyama | There are various reasons for this, but one of them is that I wanted to create remixes that went beyond the boundaries of the series. |
ーー | 今回の「リミックス」は過去作新作入り乱れて、1曲を遊ぶんですよね。 | -- | These remixes mix old and new songs together to create one song. |
畠山 | はい。そうしたときに、ボタンで遊んでいるところで急にDS版のリズムゲームが入ってきても、タッチペンに持ち替えることってできないので...操作を統一する必要があったんです。 | Hatakeyama | Yes. When you're playing with buttons, if a DS rhythm game suddenly comes on, you can't switch to the stylus... so we had to unify the controls. |
米 | もちろん、ボタンよりもタッチ操作のほうが入りやすい、というお客さんもいらっしゃるんですよ。ゲームを普段遊ばれない方は特にタッチのほうが遊びやすい。そこで、今回は「かんたんタッチ」という操作方法もできるようにしました。すべてのリズムゲームをタッチ操作だけで遊べるようになるんです。ボタンではABボタンや十字ボタンなど、押し分ける必要のあるゲームも、すべて同じタッチでできるところが「かんたん」なんです。 | Yone | Of course, there are also customers who find touch controls easier to get used to than buttons. People who don't usually play games find it easier to play with touch controls. So this time we've added a Simple Tap control method. All rhythm games can be played with just touch controls. Even games that require you to press different buttons, such as the A and B buttons or the +Control Pad, can all be played with the same tap, which is what makes it "simple." |
正岡 | 僕らはゲーム屋ですから、違うボタンを押してもらったほうがゲーム性が上がって楽しいと思ってしまうんですけど、つんく♂さんは「ボタンの押し分けのような難しいことを考えなくても、同じボタンでいいのでは」と、過去作を作っているときからからたびたびおっしゃっていて。 | Masaoka | Since we are a game company, we think that the game will be more fun and playable if you press different buttons, but Tsunku♂-san has often said, even when making previous games, "You don't have to think about difficult things like different buttons to press, you can just press the same button." |
畠山 | 結果的にですけど、たとえば『リズム天国ゴールド』にあった「アイドル」は、今回の「かんたんタッチ」操作でもDS版と同じような感覚で遊べるようになったと思います。 | Hatakeyama | As a result, for example, the Fan Club game that was in Rhythm Heaven can now be played with the same feel as the DS version, even with the new "Simple Tap" controls. |
Almost got a Superb! The score display fills you with excitement
あと少しでハイレベルなのに! と思わず熱くなるスコア表示 | Almost got a Superb! The score display fills you with excitement | ||
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ーー | リズムゲームの結果表示が、今回から100点満点の表示になりましたね。 | -- | The rhythm game results are now displayed on a scale of 100 points. |
米 | そうですね、これまでならハイレベルを獲得したらそれでオッケー!だったんですが、ハイレベルの中でも90点だったり95点だったり...幅があるので、よりハイスコアを目指すやり込み要素として取り入れた面もあります。 | Yone | That's right. Up until now, if you achieved a Superb, it was all good! But even within the Superb rank, there's a range, from 90 points to 95 points... so we've incorporated this as an element to encourage players to aim for a higher score. |
畠山 | これまでは、「この出来でなんで平凡なんだ!」みたいな感想を持たれる場面もあったと思うんですけど、その解消も考えて細かい数値も表示して、あとどのくらいがんばったらハイレベルかをわかるようにしたかったんです。 | Hatakeyama | Up until now, there have been times when people have thought, "How can this performance be OK?" We wanted to resolve that issue by displaying detailed numerical values so that people would know how much more effort they needed to put in to reach a Superb. |
ーー | 今までのシリーズでも、内部的には100点満点だったりしたんですか? | -- | Have you ever scored a perfect run as 100 internally previously in the series? |
正岡 | はい、画面には表示していませんが、100点満点の計算をしていました。 | Masaoka | Yes, although it wasn't shown on the screen, it was calculating the score out of 100. |
米 | え、そうだったの? | Yone | Oh, is that so? |
正岡 | はい(笑)。ですが、ハイレベルや平凡といった評価と点数計算はまた違う基準だったんです。点数はノリ感の数値を出すのに使っていました。 | Masaoka | Yes. (laughs) However, the standards for calculating the score and the evaluation of Superb or OK were different. The score was used to calculate the numerical value of the Flow score. |
ーー | 平凡やハイレベルは、単純にリズムに成功・失敗した数で評価されていたんですか? | -- | Were OK or Superb simply judged by the number of times you succeeded or failed at the rhythm? |
正岡 | いえ、それ以外にも個別の場所によって重みが変わっていました。ここはキメてほしい、という場所はポイントが高いような感じで。 | Masaoka | No, the weighting also changed depending on the individual locations. The locations that I wanted to be accentuated were given higher points. |
ーー | 『ザ・ベスト+』で追加された「キメ星」みたいな? | -- | Like the Skill Star that was added to Megamix? |
畠山 | そうですね。 | Hatakeyama | Indeed. |
米 | これもモチベーションを高くもってもらえるための工夫ですよね。「あとこれだけがんばったらハイレベルが取れるんだ」と、がんばってもらえたらいいかなと。 | Yone | This is also a way to keep people highly motivated. It would be good if they could work harder, thinking, "If I just work a little harder, I can achieve a Superb." |
ーー | なるほど...。ところでハイレベルでも90点と言われるとどうしても100点を狙いたくなるんですが...。 | -- | I see... By the way, when I hear that even at a Superb gives me just 90 points, it makes me really want to aim for 100 points... |
米 | リズムゲーム1つを通しで、すべてジャストタイミングで押さないと100点になりませんから、相当難しいと思います。 | Yone | You have to press every button at exactly the right time throughout the entire rhythm game to get 100 points, so I think it's quite difficult. |
ーー | みなさんのハイスコアは? | -- | What are your high scores? |
畠山 | 僕は97点だったかな...。 | Hatakeyama | I think mine is 97 points... |
正岡 | リズムゲームにもよりますが、僕は98点ですね。 | Masaoka | It depends on the rhythm game, but I have 98 points. |
米 | 95点取れたらかなりすごいですよ。 | Yone | If you can get 95 points, that's pretty amazing. |
畠山 | まあいつかは100点取りますけどね。 | Hatakeyama | Well, one day I'll get 100 points. |
ーー | (笑)。ちなみに100点を取るとハイレベルより上のご褒美画面が出たり? | -- | (laughs) By the way, if you get 100 points, is there a reward screen above Superb? |
米 | いや、それはないです。 | Yone | No, there is not. |
ーー | それは安心しました(笑)。 | -- | That's a relief. (laughs) |
Young energy has produced a wide variety of characters
若いパワーがバラエティ豊かなキャラクターを生み出した | Young energy has produced a wide variety of characters | ||
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ーー | 新作のリズムゲームに登場するキャラクターはどのように作っていったのですか? | -- | How did you go about creating the characters in the new rhythm game? |
竹内 | 今回は、私だけのデザインではなく、若いデザイナーたちも担当しています。入社7〜8年目という者や、ゲーム開発に初めて参加する者もいます。そんな彼らのセンスにまかせて自由にデザインしてもらってて、僕は少しサポートしたくらいです。そうすることで、過去作にあったバラエティ感がまた生まれるんじゃないかと思いまして。Wii版では解像度の高いイラストデータをアニメーションさせるという目標があって僕の絵をそのまま使っていたんですけど、イメージが統一されてしまった感じがあったんですね。 | Takeuchi | This time, I wasn't the only one designing; young designers were also in charge. Some have been with the company for 7-8 years, and some are participating in game development for the first time. I let them design freely, relying on their sense, and I only provided a little support. By doing so, I thought that the sense of variety that was in previous works would be created again. In the Wii version, the goal was to animate high-resolution illustration data, so I used my drawings as they were, but I felt that the images were too uniform. |
米 | あれはあれでいい部分もあるんですけど、今回は「原点回帰」がテーマですから、バラエティ感の出る作り方を取った、ということです。 | Yone | That is fine in some respects, but this time the theme is "returning to the basics," so we decided to create a style that would give it a sense of variety. |
ーー | 若いスタッフさんへのサポートというのは?アドバイスをしたり? | -- | How did you support the younger staff members? Did you give them advice? |
竹内 | そうですね、少しデザインがおとなしいので、もっとはっちゃけていいんだよとか...。 | Takeuchi | Yes, the design is a little on the subdued side, so it's okay to go a little wilder... |
ーー | 『リズム天国』の世界観をたたき込んだりとか...? | -- | You wanted to instill the world of Rhythm Heaven...? |
竹内 | いやいや、そんな世界観とかおこがましいですよ。僕は何もしていません(笑)。 | Takeuchi | No, no, it would be presumptuous to have such a worldview. I haven't done anything. (laughs) |
The secret of Tibby's name and the origin of his character are near?
テビリくんの名前のヒミツもキャラの元ネタも身近にあり? | The secret of Tibby's name and the origin of his character are near? | ||
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ーー | テビリくんは竹内さんがデザインしているんですか? | -- | Was Tibby designed by you, Takeuchi-san? |
竹内 | はい。あとストーリーに登場するキャラクターも私です。 | Takeuchi | Yes. And the characters in the story are also by me. |
ーー | それにしてもテビリくんて、不思議な名前ですよね。 | -- | By the way, Tibby is a strange name. |
竹内 | テビリはですね、米のお子さんが 「テレビ」と言えずに「テビリ」と言ったのが元なんです。 | Takeuchi | Tibby's Japanese name, Tebiri, comes from Yone's child not being able to say "Televi" (TV), but instead saying "Tebiri". |
米 | うちの娘が「テレビのことテビリって言うんだよ〜」と話をしたことがあって。 | Yone | My daughter once said, "The TV is called 'Tebiri'." |
竹内 | それがすごくかわいいな〜と思って名付けました。 | Takeuchi | I thought that was really cute, so I named him that. |
米 | 決まったあと、家で娘が「テビリ見たい」と言ったとき「なんで主人公の名前知ってるの!?」なんてついつい驚いたことも...。 | Yone | After it was decided, when my daughter said at home, "I want to watch tebiri," I was surprised and asked, "How do you know the main character's name!?" |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
畠山 | 開発中で誰も知らないはずなのに(笑)。 | Hatakeyama | It's still in development so no one should know. (laughs) |
ーー | テビリくんは実際に米さんのお子さんに似ているんですか? | -- | Does Tibby actually look like Yone's child? |
竹内 | いやそこまでは(笑)。 | Takeuchi | No, not to that extent. (laughs) |
米 | うちの奥さんは「めっちゃ似てる」って言ってましたよ。 | Yone | My wife said they looked very similar. |
竹内 | え、ほんとに!?(笑) | Takeuchi | Huh, really!? (laughs) |
米 | まあテビリくんは男の子で、うちは娘なんですけどね(笑)。 | Yone | Well, Tibby is a boy and I have a girl. (laughs) |
ーー | そのほかのキャラクターにも、モデルになった人はいるんですか? | -- | Are there any other people who served as models for the other characters? |
竹内 | いますいます。僕の友達とかもちゃんといます。 | Takeuchi | Yes, there are. My friends were also inspirations. |
畠山 | ちゃんと(笑)。 | Hatakeyama | Right. (laughs) |
竹内 | たとえば...モンバンのイエモンは畠山をイメージして...。 | Takeuchi | For example... The Gatekeeper Trio's Saffron was inspired by Hatakeyama... |
ーー | そうなんですか!じゃあ正岡さんは...。 | -- | I see! Then, Masaoka-san... |
竹内 | となるとブルックかなぁ...。そうなるとレドロンは米に...。 | Takeuchi | I guess he'd be Saltwater... Then, Paprika would be Yone... |
ーー | そうなるとって(笑)。ではだいたい開発チームのみなさんは元ネタに...。 | -- | I thought so. (laughs) So basically, almost everyone in the development team served as inspiration... |
竹内 | してますしてます。ネタはそのへんにいっぱいあります。 | Takeuchi | Right, right, there are plenty of stories like that. |
ーー | (笑)。ネタのご本人には伝えているんですか? | -- | (laughs) Do they know about this? |
畠山 | 僕は今日初めて聞きましたよ。前から似てるなとは思ってましたけど(笑)。 | Hatakeyama | This is the first I'm hearing of it, but I've always thought there was something familiar. (laughs) |
We've put a lot of effort into the returning rhythm games as well
リバイバルのリズムゲームもかなり手をかけてるんです | We've put a lot of effort into the returning rhythm games as well | ||
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ーー | 竹内さんほかにどんな部分をやられたんですか? | -- | Takeuchi-san, what else did you do? |
竹内 | 過去のリズムゲームを、3DS用にすべて描き直したり、より気持ちよく遊んでもらえるようにエフェクトやアニメーションを足したりしてます。 | Takeuchi | I redrew all of the previous rhythm games for the 3DS and added effects and animations to make the game more enjoyable to play. |
ーー | ...めちゃめちゃ量が多そうじゃないですか! | -- | ...That seems like an incredibly large amount! |
竹内 | ドット絵は大好きで、そのよさもあるのですが、3DSならではの2D表現に構築し直す必要があったんです。エフェクトは若いスタッフに担当してもらったんですけど「もっと派手に景気よくして!」と遠慮なくお願いしました。 | Takeuchi | I love pixel art and it has its merits, but they needed to be reconstructed in a 2D format that is unique to the 3DS. I had a young staff member in charge of the effects, but I didn't hesitate to ask him to make them more flashy and exciting. |
ーー | 昔手がけた自分の作品と向き合う作業だったんですね。 | -- | It was a process of facing your own past work. |
竹内 | そうですね。あんまり自分の過去を振り返りたくないんですけど。そこはあえて向き合って作業しました。 | Takeuchi | That's right. I don't really like looking back on my past, but I made the decision to face it head on. |
ーー | 当時のことがよみがえったり...? | -- | Does it bring back memories of those days...? |
米 | 当時私はサウンドしかやっていませんでしたけど、今回のリバイバルの作業をしたときに改善点が見えてきまして。 効果音を追加したらもっとわかりやすくなるんじゃないかとか。グラフィックでも動きを増やしてタイミングをわかりやすくとか...。 | Yone | At the time, I was only doing sound, but when I worked on this revival, I started to see areas for improvement. For example, adding sound effects would make it easier to understand. In addition, I thought that adding more movement in the graphics would make the timing easier to understand. |
ーー | リバイバルとはいえ手間はかなりかかっているんですね。 | -- | Even though it's a revival, it must have taken a lot of work. |
米 | はい。「コーラスメン」の指揮者もついに動きだしましたし(笑)。 | Yone | Yes. The Glee Club conductor can finally move. (laughs) |
竹内 | それで、確かに遊びやすくなったリズムゲームもあったんですが...。 | Takeuchi | So, it's true that some rhythm games have become easier to play, but... |
米 | よけいわかりにくくなることもあって...けっこう時間をかけて調整しました。 | Yone | Sometimes it was even more difficult to understand... It took quite a while to adjust them. |
正岡 | ものによっては新作より時間がかかったかもしれません(笑)。 | Masaoka | Some of them may have taken longer than the new ones. (laughs) |
Good news for fans who dare to not want rhythm!
あえて「リズムじゃない」ヤギあの魔女ファンにも朗報が! | Good news for fans who dare to not want rhythm! | ||
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ーー | キッサ店にいるヤギがかわいくて不思議で...。あれが生まれたきっかけは? | -- | The goat at the Café is cute and mysterious... How did that one come about? |
竹内 | 発端は...ステージ構成をみんなで考えてネタを持ち寄ったとき、企画書の端っこに「ヤギ」を描いてるスタッフがいたんですよ。 | Takeuchi | It all started... When we were all coming up with ideas for the stage configuration, there was a staff member who drew a “goat” on the edge of the proposal. |
正岡 | それ以来、ことあるごとにそのスタッフが「ヤギを出したい」とこだわっていて...。 | Masaoka | Since then, whenever the opportunity arose, that staff member insisted on having a goat... |
畠山 | 開発の中でちょっとしたヤギブームがありまして。 | Hatakeyama | There was a bit of a goat boom during development. |
ーー | ヤギブーム!? | -- | Goat boom!? |
畠山 | はい(笑)。それじゃあ...と思って私がキッサ店の中にヤギを入れる仕様を考えました。集中して遊ぶリズムゲームに疲れたら、リズムとはまったく関係のないヤギで遊んでもらえたらいいなと。つんく♂さんからも「リズムゲームの息抜きに何か欲しいね」と言われていましたし。 | Hatakeyama | Yes. (laughs) So then I thought up a way to put a goat in the Café. When people get tired of playing rhythm games, I thought it would be nice if they could play with goats, which have nothing to do with rhythm at all. Tsunku♂-san also said he wanted something to take a break from rhythm games. |
ーー | ヤギにこだわっていたスタッフさんも納得してもらえましたか? | -- | Did the staff who insisted on goats also agree with you? |
畠山 | たぶん(笑)。ずっと育てていくとちょっとした何かがありますので、ぜひレベルを上げてみてください。 | Hatakeyama | Probably. (laughs) If you keep raising it, something special will happen, so please try to raise its level. |
ーー | キッサ店のミュージアム入口にはアシュリーの置物もありますね。 | -- | There is also an Ashley doll at the museum entrance in the Café. |
竹内 | あ、はい。「メイドイン」シリーズのお楽しみがまだ入ってますので期待していてください。 | Takeuchi | Ah, yes. There's still more fun stuff coming to the WarioWare series, so look forward to it. |
畠山 | ファンの方はぜひゲームを進めてください。だいぶあとのほうに、あんなもんじゃないお楽しみがありますよ。 | Hatakeyama | If you're a fan, please play the game. There's a lot more fun to be had later on. |
ーー | あんなもんじゃない!? | -- | There's more!? |
畠山 | まあオマケなんですけど、かなり大きめのお楽しみを用意しましたのでぜひ遊んでください。 | Hatakeyama | Well, it's a bonus, but we've prepared a pretty big treat for you, so please do enjoy it. |
ーー | それは楽しみです。竹内さんがアシュリーを入れようと推したんですか? | -- | I'm looking forward to that. Was it Takeuchi-san who pushed for Ashley to be included? |
竹内 | いやいやいや、僕は何もしてないですよ(笑)。 | Takeuchi | No, no, no, I didn't do anything. (laughs) |
Four people can play together with one game! Cooperation is fun after all
1本で4人同時プレイが快適!やっぱり協力するのが楽しい | Four people can play together with one game! Cooperation is fun after all | ||
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ーー | 4人まで同時に遊べるのも『リズム天国』の新しいチャレンジですね。 | -- | The fact that up to four people can play at the same time is a new challenge for Rhythm Heaven. |
米 | Wii版のときに2人同時プレイは実現できたんですが、やっぱりみんなで遊ぶのは可能性あるねって話していまして。 | Yone | With the Wii version, two-player simultaneous play was made possible, but we were also talking about the possibility of playing with a group. |
ーー | 技術的に4人同時プレイは難しくなかったですか? | -- | Was it technically difficult to have four people play at the same time? |
正岡 | そうですね、シビアにタイミングを取るリズムゲームでの通信プレイは確かに大変なんですが、それに加え、1本のソフトで4人同時プレイをするダウンロードプレイが技術的には苦労しました。1プレイごとに、ほかの3DSヘリズムゲームのデータを送るのですが、リズムゲームはサウンドが重要で容量が大きいので...それをなるべくストレスのない時間で遊べるようにいろいろ調整しました。 | Masaoka | Yes, it's true that communicating with other 3DS users in a rhythm game, which requires precise timing, is a challenge, but on top of that, download play, which allows four people to play simultaneously with one software, was technically difficult. For each play, data from other 3DS rhythm games is sent, but for rhythm games the sound is important and the capacity is large... so we made various adjustments to make it possible to play as stress-free as possible. |
米 | 4人でどんな遊び方をしたらいいか、というのもいろいろ試した結果こうなりました。やっぱり対戦よりは、助け合いや協力プレイが楽しかったですね。まわりの友達と声を出し合って遊ぶのが新鮮だと思いますよ。 | Yone | We tried various ways to play with four people, and this is what we came up with. After all, it was more fun to help each other and play cooperatively than to play against each other. I think it's refreshing to play with friends around you, shouting out loud. |
Rhythm games are rooted in everyday life and make you move and groove
リズムゲームの素は日常にあり思わず体も動いてノリ感高まる | Rhythm games are rooted in everyday life and make you move and groove | ||
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ーー | しかしこれだけリズムゲームを作っていると、日常の動作がリズムゲームに見えてきませんか? | -- | But after making so many rhythm games, don't you start to see everyday actions as rhythm games? |
畠山 | そうですね、リズムゲームを作るネタ探しとして、なるべく日常的なことから探すことはありますね。 | Hatakeyama | Yes, when I'm looking for ideas to create a rhythm game, I usually try to look for things in everyday life. |
米 | たとえば料理をするときの、包丁で食材を切る動作を見て、トントントンっとリズムがいいとキレイな等間隔で切れる...とか考えたりしますね。 | Yone | For example, when cooking, I watch the action of cutting ingredients with a knife and think that if you have a good rhythm, the cuts will be neat and even. |
ーー | 奥様の包丁のリズム感が悪かったりすると...。 | -- | What if your wife has a poor sense of rhythm when using a knife? |
米 | ああ、ちょっとテンポがゆらいでるなって気になったり(笑)。あと、子供が自転車に乗るとき、まず足でけって勢いをつけるじゃないですか。そのトーントーンとけるしぐさもリズムゲームになるなぁ...って。日常生活に密着した動きだと、リズムゲームにしたときもわかりやすいんですよね。 | Yone | Ah, I noticed that her tempo was a little off. (laughs) Also, when a child rides a bike, they first kick with their feet to gain momentum, right? That "ton-ton" movement could also be used in a rhythm game... If the movements are closely related to daily life, it is easy to understand them when they are used in a rhythm game. |
ーー | 日常生活でもリズムが染みついちゃいましたか? | -- | Has rhythm become ingrained in your everyday life? |
正岡 | そこまでは言いませんけど(笑)。ただ開発中に、出来上がったリズムゲームをみんなで見ることがあるんですけど、イントロの時点で体が動いちゃう人はけっこういますよ。 | Masaoka | I wouldn't go that far. (laughs) But during development, we all sometimes look at the finished rhythm game, and there are quite a few people whose bodies start moving just from the intro. |
ーー | ミュージシャンみたいですね(笑)。 | -- | It's like being a musician. (laughs) |
正岡 | つんく♂さんの事務所の方々は、みなさん体を動かすんですよ。しかも初めて遊ぶリズムゲームでもけっこう上手に遊ばれて...。さすがだと思いました。 | Masaoka | Everyone at Tsunku♂-san's office is really active. What's more, they were pretty good at playing rhythm games even though it was their first time playing them... I thought that was impressive. |
Even the development team said, "Here it comes! Tsunku♂-san's song!"
開発陣も「これはきたわ!」と盛り上がるつんく♂さんの曲 | Even the development team said, "Here it comes! Tsunku♂-san's song!" | ||
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ーー | つんく♂さんのほうで担当された音楽はどれくらい入っているんですか? | -- | How much of the music was handled by Tsunku♂-san? |
米 | リズムゲームだけに限ったら、今回は7割くらい、つんく♂さんの曲が収録されています。残りはこちらのサウンドスタッフが担当しています。 | Yone | If we limit it to the rhythm game alone, about 70% of the songs this time are by Tsunku♂-san. The rest are handled by our sound staff. |
ーー | 緊張しますよね、自分の曲をつんく♂さんに監修していただくのって。 | -- | It's nerve-wracking to have Tsunku♂-san supervise your songs. |
米 | そうですね、サウンドの人間としていつも緊張します。 | Yone | Yes, as a sound person it always makes me nervous. |
ーー | つんく♂さんの曲が届いたときはどんな感じになるんですか? | -- | What does it feel like when you receive Tsunku♂-san's songs? |
畠山 | 「おお!」ってなりますよ(笑)。曲が入る前と入ったあとのリズムゲームだと全然違いますね。「これはきたわ!」 と、みんなで盛り上がります。 | Hatakeyama | It's like, "Oh!" (laughs) The rhythm game before and after the song is completely different. Everyone gets excited, saying, "This is it!" |
正岡 | プログラマーの特権で、私たちが一番最初にゲーム上で曲を聞けるんですよ。ゲームの中に組み込む作業を行うので。で、みんなに「今度の曲、めっちゃいいよ」ってゲームを渡したりして。 | Masaoka | As programmers, we get to hear the music in the game before anyone else. We work on incorporating it into the game. Then we give the game to everyone and say, "This new song is really good." |
畠山 | 自分で曲を作ったような顔で(笑)。 | Hatakeyama | You look like you wrote the song yourself. (laughs) |
The staff also did the voice acting; "The 'miraculous voice' of an amateur is great!"
開発スタッフが声も担当「素人の「奇跡の一声」がいい! | The staff also did the voice acting; "The 'miraculous voice' of an amateur is great!" | ||
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ーー | いつも開発スタッフのみなさんも声をあてていらっしゃいますが、今回はどの声を担当されていますか? | -- | As always, the development staff also provides voice acting, but which voices are you in charge of this time? |
米 | 僕は新作なら「カメレオン」に出てくるヤンキーの声かなぁ。「てってってパンパン」のネコとか。 | Yone | Of the new games, I think it would be the voice of the yankee in Tongue Lashing. Or the cat in Kitties! |
竹内 | 私は新作ゲームの中なら「通訳者」の地球人。いつもですね、サウンドスタッフからお呼びがかかるんですよ。ちょっと声をとらせてくれって。どこでどんな風に使われるのかわからないまま収録して...。ゲームが完成しているという(笑)。 | Takeuchi | I'm the Earthling in the new game First Contact. The sound staff always call me. They ask me to record a voice. I record without knowing where or how it will be used... and then the game is completed. (laughs) |
米 | キャラクターの絵を見たらだいたい「これはこの人だな」って、僕はスタッフ名簿を見ながら決めます。 | Yone | When I see a picture of a character, I usually decide "this person will be it," while looking at the staff list. |
正岡 | 僕は今回も「ゐあひ斬り伝説」の侍や「レスラー会見」のレスラーなど、叫ぶ系の声が多いです。 | Masaoka | This time too, I have a lot of shouting voices, such as the samurai in Super Samurai Slice and the wrestler in Ringside. |
ーー | レスラーの「ふん!ふん!」は正岡さんでしたか! | -- | The wrestler's "Hmph! Hmph!" was Masaoka-san? |
畠山 | 僕は声の才能がないのか、お呼びがかからないんですよ (笑)。なんでかなぁ〜。 | Hatakeyama | I don't know if I have any talent for voice or not, but the never call me for it. (laughs) I wonder why. |
竹内 | あ、そうだWii版のときですけど、僕のあてた声がつんく♂さんからNGが出たんですよ。「だいスキ RAP」で「だいスキー」「ホント」とか歌ってたのを「ハネてない」って言われて。悔しかったなぁ。 | Takeuchi | Oh, that's right, when the Wii version was being made, Tsunku♂-san said that the voice I was using was not good enough. For the part where I sang "Into you" and "Fo' sho'" in Love Rap, he said "It doesn't have bounce." It was so frustrating. |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
ーー | でもリズムゲームに合う音、声はそれだけ厳しいってことですね。 | -- | But that just goes to show how difficult it is to find sounds and voices that suit rhythm games. |
米 | はい、中にはかけ声1つでも2時間くらいかけたり数日に分けたり...。 | Yone | Yes, sometimes a single call can take up to two hours to complete, or even be spread out over several days. |
ーー | それでも身近なスタッフの声を使うのには理由が? | -- | Is there a reason you still use familiar staff voices? |
米 | 素人さんの声って、何十回も同じセリフを録音していると、その中ですごいインパクトのある声がとれたりするんですよ。プロの方はもちろん安定していい声を出してくれるんですけど、素人なら「奇跡の一声」ですね。ちょっとヘンで耳につく声なんだけど、それが『リズム天国』には向いてると思うんです。 | Yone | When you record the same lines dozens of times, amateur voices can produce a voice that leaves a big impact. Professionals can of course produce a stable and good voice, but for amateurs, it's a "miracle voice." It's a bit of a strange and catchy voice, but I think that's what makes it suitable for Rhythm Heaven. |
Experience for yourself the charm that cannot be conveyed by photos alone
写真だけでは伝わらない魅力ぜひ実際に触ってください | Experience for yourself the charm that cannot be conveyed by photos alone | ||
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ーー | それでは最後に、読者のみなさんヘメッセージをお願いします。 | -- | Finally, please give a message to our readers. |
竹内 | このゲームは2Dグラフィックが多いですが、立体視にして見るとポップアップ絵本のような感覚で楽しめますよ。長時間遊んでもあんまり疲れないと思います。遊ぶと幸せな気分になれますので、 ぜひプレイしてください! | Takuechi | This game has a lot of 2D graphics, but if you view it in 3D, it feels like a pop-up picture book. You won't get tired even if you play for a long time. It will make you feel happy, so please give it a try! |
正岡 | とにかく、細かいところにもこだわって作っているので、いろいろチェックしてほしいです。 | Masaoka | Anyway, we paid attention to even the smallest details, so I hope you'll check it out. |
畠山 | たぶんこれだけ大きなボリュームの『リズム天国』は今後作れないんじゃないようないかと思うくらいの内容になっています。ぜひスミからスミまで遊んでほしいですね。キッサ店もぜひ遊んでください。よろしくお願いします。 | Hatakeyama | I think it's likely that we'll never be able to make another Rhythm Heaven game with so much content again. I hope you'll play it from beginning to end. Please come and play at the Café too. Thank you. |
米 | 今回のゲームはほんとに初心者さんのことを今まで以上に考えて作りました。『リズム天国』は写真を見ても伝わらない部分も多いので、実際にさわれる機会があれば試してほしいですね。それと「リズム感がないと楽しめないの?」という考えは捨ててもらって、まずゲームとして楽しんでほしい。遊べばリズム感が養われると思います。 | Yone | This game was created with more consideration for beginners than ever before. There are many aspects of Rhythm Heaven that cannot be conveyed through pictures, so if you have the opportunity to actually play it, I hope you will try it out. Also, please forget about the idea that "You can't enjoy it if you don't have a sense of rhythm," and enjoy it as a game first. I think that playing the game will help you develop a sense of rhythm. |
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