Interview:Rhythm Heaven Megamix (Nintendo DREAM August 2015 Issue)
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| リズム天国 ザ・ベスト+ より間口の広くなった"リズムゲーム"のヒミツに迫る! |
Rhythm Heaven Megamix Discover the secrets of the rhythm game, which have become more accessible than ever! | ||
| ※このインタビューはニンテンドードリーム2015年8月号(6月20日発売号)に掲載されているインタビューを抜き出したものです。全編は本誌でご覧ください | *This interview is an excerpt from the August 2015 issue of Nintendo Dream (issue released June 20). Please see the magazine for the full story. | ||
| 任天堂 企画開発部 米 政美さん ディレクター。GBアドバンスの初代からサウンド担当として参加。 |
Nintendo Planning and Development Department Masami Yone Director. Has been involved in the sound team since the first GB Advance game. | ||
| 任天堂 企画開発部 畠山 巧さん Wii版『みんなの〜』から参加のアシスタントディレクター。 |
Nintendo Planning and Development Department Takumi Hatakeyama Assistant director since the Wii version of Fever. | ||
| 任天堂 企画開発部 竹内 高さん GBアドバンスの初代から本作まで、キャラクターデザインを担当。 |
Nintendo Planning and Development Department Ko Takeuchi In charge of character design from the first GB Advance game to this game. | ||
| 任天堂 企画開発部 正岡 隆史さん DS版『ゴールド』からシリーズに参加。プログラムを担当。 |
Nintendo Planning and Development Department Takafumi Masaoka Joined the series from the DS version of Rhythm Heaven. In charge of programming. | ||
Why am I playing such a surreal game...?
| なんでこんなシュールなゲームやってるんだろ...? | Why am I playing such a surreal game...? | ||
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| ーー | 初めに、この作品が生まれたきっかけを教えてください。 | -- | First of all, please tell us how this work came about. |
| 米 | いつも企画が始まるときはつんく♂さんとだいたいのコンセプトを話し合います。前回はWii版でしたが、つんく♂さんは『リズム天国』をもう一度携帯機で作りたい、とおっしゃっていて。 | Yone | Whenever we start planning a project, we usually discuss the general concept with Tsunku♂-san. The last time was for the Wii, but Tsunku♂-san said he wanted to make Rhythm Heaven for a handheld device again. |
| ーー | それでニンテンドー3DS(以下3DS)での発売に。 | -- | This led to it being released for the Nintendo 3DS (hereinafter referred to as 3DS). |
| 米 | はい。それと、シリーズも3作続いてきて、ゲーム内容が少し難しくなっていると感じていまして。今回は初めて遊ばれる初心者の方にも入りやすい仕組みを取り入れようと決めました。同時に、シリーズを続けて遊んでくださるファンの方にも納得できる仕上がりも心がけて...。今回は過去のリズムゲームも収録していますので、それを新鮮な気分で遊んでいただけるような仕組みも入れたつもりです。やり込み要素であったり...。 | Yone | Yes. Also, we felt that the game content had become a little difficult after three games in the series. This time, we decided to incorporate a system that would make it easier for beginners to get into. At the same time, we also tried to make it satisfying for fans who have been playing the series for a long time. This time, past rhythm games are included, so we tried to include a system that would allow you to play them with a fresh feeling. There are also elements that make the game more challenging... |
| ーー | ストーリーを追いかけながら遊ぶのもすごく新鮮でした。 | -- | It was really refreshing to play the game while following the story. |
| 米 | そうですね、ストーリーに関してはお客さんのモチベーションを上げるきっかけになればと思いまして。これまでのシリーズでなかなかクリアできなくて、途中で投げ出してしまう方もいたと聞いていましたので、それを何とかしたいなと思いました。あと、タイトルにある「天国」という言葉にも、そろそろ触れておいたほうがいいかなと思いまして(笑)。 | Yone | Well, I thought the story would be a good opportunity to raise the customers' motivation. I had heard that some people had a hard time clearing the previous series and gave up midway, so I wanted to do something about that. Also, I thought it was about time to incorporate the word "heaven" in the title. (laughs) |
| ーー | 展開はかなりシュールですけど...。 | -- | The development is quite surreal though... |
| 米 | そうなんです。リズムゲームも毎回、かなりシュールじゃないですか。「なんで僕はやっきになって、こんなシュールなゲームを遊んでいるんだろう」と思われる人もいたそうで...。ストーリーを入れることで目標を見失わないよう、リズムゲームの合間に物語が進むようにしました。 | Yone | That's right. The rhythm games are always quite surreal, aren't they? Some people thought, "Why am I playing such a surreal game?" By adding a story, we made sure the story progressed between the rhythm games so that the goal would not be lost. |
| ーー | 物語も『リズム天国』ぽいですね。 | -- | The story is also reminiscent of Rhythm Heaven. |
| 米 | 普通、ストーリーというと世界観がガッチリしていて壮大なイメージがあるじゃないですか。でも、そんなものをまったく感じないところは『リズム天』っぽいと言えるかもしれませんね(笑)。 | Yone | Usually, when you think of a story, you think of a grandiose worldview. But the fact that it doesn't feel like that at all might make it seem like Rhythm Heaven. (laughs) |
| ーー | シナリオを書かれたのは米さん? | -- | Was the scenario written by you, Yone-san? |
| 米 | そうです。キャラクターデザインや背景などは竹内にまとめてもらいましたけども。 | Yone | That's right. I had Takeuchi put together the character designs and backgrounds, though. |
| ーー | サウンドを担当していたのが、今回はディレクターもシナリオもやって...。 | -- | You're in charge of sound, but this time you were also the director and scriptwriter... |
| 竹内 | 米はイラストも描くんですよ。 | Takeuchi | Yone also drew illustrations. |
| ーー | デザインをお願いするときもイラストでイメージを伝えたり? | -- | When you ask for a design, do you communicate your image through illustrations? |
| 竹内 | そうです。だいたいそのまま仕上げていく感じで...。 | Takeuchi | That's right. I basically just finish it up as it is.... |
| 米 | そんなことないでしょう(笑)。おおまかな物語の構成をまず書きまして、それでデザインしてくれたキャラクターを見ながら「この人はこんな性格なはずだ」といろいろ考えましたよ。スタッフのみんなとのやりとりでできあがったんです。 | Yone | That's not true. (laughs) I wrote the outline of the story first, and then while looking at the characters that were designed, I thought about what kind of personality they should have. It was created through discussions with the staff. |
The Rhythm Help Display during practice was inspired by shoulder taps
| 練習の「お助けリズム表示」は説明員の肩ポンをヒントに | The Rhythm Help Display during practice was inspired by shoulder taps | ||
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| ーー | リズムゲームは、それぞれどのように作られていくんでしょうか? | -- | How do you create each rhythm game? |
| 米 | 決まった作り方はありませんが、1つの例をご紹介すると、まず私がゲームのネタを考えて、正岡にプログラムしてもらいつつ、竹内に仮の絵をつけてもらって実験します。それで遊んだ感じを見ながら、僕を含めたサウンドスタッフが仮に音をつけていくと。ここで一度ゲームとして成り立っているのかを確認します。 | Yone | There is no set way of making games, but to give you an example, I first come up with the idea for the game, then I have Masaoka program it, while Takeuchi adds temporary images and we experiment with it. Then, based on how it plays, the sound staff, including myself, add temporary sounds. At this point, we check whether it works as a game. |
| ーー | つんく♂さんにも見ていただくんですか? | -- | Do you show it to Tsunku♂-san as well? |
| 米 | はい、それでいけそうなものをつんく♂さんに見ていただきます。つんく♂さんには「このきっかけ音じゃタイミングがわかりにくい」といったアドバイスをいただいたり、サウンドの監修をしていただいてるのですが、ゲーム性もしっかり見てくれるんです。僕らは、たとえば「ここのリズムは裏拍でボタンを押してもらおう」とかひとネタ入れたくなるんですけど、つんく♂さんはいつもお客さんの視点で見てくれて。 | Yone | Yes, we have Tsunku♂-san take a look at anything we think will work. He gives us advice like "It's hard to tell the timing with this trigger sound" and he supervises the sound, but he also looks closely at the gameplay. For example, we like to add something like "Let's have the player press the button on the offbeat here," but Tsunku♂-san always looks at it from the audience's perspective. |
| ーー | 開発のみなさんとはまた違った見方をしてくれるんですね。 | -- | It seems that you have a different perspective as developers. |
| 米 | 初めて遊ぶ方にもわかりやすくなるような、新鮮なご意見をいただけるのがありがたいです。 | Yone | We appreciate receiving fresh feedback that helps make the game easier to understand for first-time players. |
| ーー | 練習のとき下画面にマークが出てくるのは初心者の方にも親切ですね。 | -- | The marks that appear on the lower screen when you practice are very helpful for beginners. |
| 米 | 社内でいろんな人に試遊してもらった時、練習で詰まってしまう人がいたんです。 | Yone | When we had various people in the company try out the game, some of them got stuck during practice. |
| ーー | それで、押すタイミングをわかりやすく下画面に表示することに。 | -- | So you decided to make it easier to see when to press the buttons by displaying them on the bottom screen. |
| 米 | はい。タイミングもそうなんですけど、1小節単位にリズムを刻むこともわかりやすく視覚化しています。特に小さなお子さんは4分の4拍子のようなことも習っていませんし...練習くらいは視覚化して伝えたかったんです。 | Yone | Yes. Timing is one thing, but it also visualizes the rhythm in one bar increments. Small children in particular haven't learned things like 4/4 rhythm... I wanted to at least visualize the practice and teach it to them. |
| 畠山 | 以前、新作ゲームの体験イベントで『リズム天国』を遊ぶお子さんを見かけたんですよ。だけど少し難しそうで...。横にいた係のお姉さんが、その子の肩をたたいてタイミングを教えてて。そんなきっかけを、ゲームの中でも取り入れたのが練習の下画面ですね。 | Hatakeyama | Previously, I saw a child playing Rhythm Heaven at a trial event for a new game. But it looked a little difficult... The lady next to him tapped him on the shoulder to teach him the timing. That was the inspiration behind the practice screen in the game. |
| ーー | お姉さんの肩ポンがヒントになったんですね(笑)。 | -- | So her shoulder tapping gave you the idea. (laughs) |
Past rhythm games are made fresh with touch controls!
| 過去のリズムゲームも新鮮にタッチ操作でも新鮮に! | Past rhythm games are made fresh with touch controls! | ||
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| 畠山 | 『リズム天国』のお約束としては、画面を見てボタンを押すタイミングがわかっちゃダメなんですけどね。 | Hatakeyama | A rule of thumb in Rhythm Heaven is that you can't figure out the timing of when to press buttons just by looking at the screen. |
| 米 | いわゆる目押しができちゃうとリズムにノったことになりませんから。 | Yone | If you can just press the buttons by eye, you won't be able to get into the rhythm. |
| 畠山 | 練習の段階では、タイミングを覚えるきっかけとして、あえて目で見てわかるようにしました。本番では下画面にボタンのマークはでませんので、リズムに乗ってもらえたらいいですね。 | Hatakeyama | In the practice sections, we made it so that you could see the timing visually to help you remember it. In the actual game, the button marks won't appear on the bottom screen, so it would be great if you could get into the rhythm. |
| ーー | 過去のリズムゲームのリバイバル収録は、初めから決めていたんですか? | -- | Did you decide from the beginning to bring back past rhythm games? |
| 米 | 一番最初からではないです。やはりここまでシリーズを重ねてきて、リズムゲームがどんどん複雑になり、僕たちもマニアックな方向に進みがちになる...という状況があって、ここは一度原点回帰しようという気持ちがありまして。 | Yone | Not from the very beginning. As we've made progress in the series, the rhythm games have become more and more complicated, and we've started to move in a more manaiacal direction... So we felt like we should go back to the basics. |
| ーー | 初代のゲームボーイアドバンス(以下GBA)版からもう9年ですもんね。 | -- | It's already been nine years since the original version on Game Boy Advance (hereinafter referred to as GBA). |
| 米 | 今小学生くらいの方はほとんどGBA版をさわっていないんじゃないかと。でもあれを今遊んでも、古さは感じないよねと僕たちは思っていまして、初代はとてもシンプルなものが多かったですし、初心者の方に入りやすいこともあって収録することにしました。 | Yone | I think that most elementary school kids today probably haven't played the GBA version. But we think that even if you play it now, it doesn't feel old, and the original games were very simple, so we decided to include them because they are easy for beginners to get into. |
| ーー | ニンテンドーDS(以下DS)版『リズム天国ゴールド』ではタッチ操作で遊べたゲームが、今回はすべてボタンでも遊べるんですね。 | -- | The Nintendo DS (hereinafter referred to as DS) version of Rhythm Heaven was a game that could be played using touch controls, but this time its games can all be played using buttons. |
| 畠山 | 理由はいろいろあるんですが、その1つはシリーズの垣根を越えた「リミックス」を作りたかったからなんです。 | Hatakeyama | There are various reasons for this, but one of them is that I wanted to create remixes that went beyond the boundaries of the series. |
| ーー | 今回の「リミックス」は過去作新作入り乱れて、1曲を遊ぶんですよね。 | -- | These remixes mix old and new songs together to create one song. |
| 畠山 | はい。そうしたときに、ボタンで遊んでいるところで急にDS版のリズムゲームが入ってきても、タッチペンに持ち替えることってできないので...操作を統一する必要があったんです。 | Hatakeyama | Yes. When you're playing with buttons, if a DS rhythm game suddenly comes on, you can't switch to the stylus... so we had to unify the controls. |
| 米 | もちろん、ボタンよりもタッチ操作のほうが入りやすい、というお客さんもいらっしゃるんですよ。ゲームを普段遊ばれない方は特にタッチのほうが遊びやすい。そこで、今回は「かんたんタッチ」という操作方法もできるようにしました。すべてのリズムゲームをタッチ操作だけで遊べるようになるんです。ボタンではABボタンや十字ボタンなど、押し分ける必要のあるゲームも、すべて同じタッチでできるところが「かんたん」なんです。 | Yone | Of course, there are also customers who find touch controls easier to get used to than buttons. People who don't usually play games find it easier to play with touch controls. So this time we've added a Simple Tap control method. All rhythm games can be played with just touch controls. Even games that require you to press different buttons, such as the A and B buttons or the +Control Pad, can all be played with the same tap, which is what makes it "simple." |
| 正岡 | 僕らはゲーム屋ですから、違うボタンを押してもらったほうがゲーム性が上がって楽しいと思ってしまうんですけど、つんく♂さんは「ボタンの押し分けのような難しいことを考えなくても、同じボタンでいいのでは」と、過去作を作っているときからからたびたびおっしゃっていて。 | Masaoka | Since we are a game company, we think that the game will be more fun and playable if you press different buttons, but Tsunku♂-san has often said, even when making previous games, "You don't have to think about difficult things like different buttons to press, you can just press the same button." |
| 畠山 | 結果的にですけど、たとえば『リズム天国ゴールド』にあった「アイドル」は、今回の「かんたんタッチ」操作でもDS版と同じような感覚で遊べるようになったと思います。 | Hatakeyama | As a result, for example, the Fan Club game that was in Rhythm Heaven can now be played with the same feel as the DS version, even with the new "Simple Tap" controls. |
Almost got a Superb! The score display fills you with excitement
| あと少しでハイレベルなのに! と思わず熱くなるスコア表示 | Almost got a Superb! The score display fills you with excitement | ||
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| ーー | リズムゲームの結果表示が、今回から100点満点の表示になりましたね。 | -- | The rhythm game results are now displayed on a scale of 100 points. |
| 米 | そうですね、これまでならハイレベルを獲得したらそれでオッケー!だったんですが、ハイレベルの中でも90点だったり95点だったり...幅があるので、よりハイスコアを目指すやり込み要素として取り入れた面もあります。 | Yone | That's right. Up until now, if you achieved a Superb, it was all good! But even within the Superb rank, there's a range, from 90 points to 95 points... so we've incorporated this as an element to encourage players to aim for a higher score. |
| 畠山 | これまでは、「この出来でなんで平凡なんだ!」みたいな感想を持たれる場面もあったと思うんですけど、その解消も考えて細かい数値も表示して、あとどのくらいがんばったらハイレベルかをわかるようにしたかったんです。 | Hatakeyama | Up until now, there have been times when people have thought, "How can this performance be OK?" We wanted to resolve that issue by displaying detailed numerical values so that people would know how much more effort they needed to put in to reach a Superb. |
| ーー | 今までのシリーズでも、内部的には100点満点だったりしたんですか? | -- | Have you ever scored a perfect run as 100 internally previously in the series? |
| 正岡 | はい、画面には表示していませんが、100点満点の計算をしていました。 | Masaoka | Yes, although it wasn't shown on the screen, it was calculating the score out of 100. |
| 米 | え、そうだったの? | Yone | Oh, is that so? |
| 正岡 | はい(笑)。ですが、ハイレベルや平凡といった評価と点数計算はまた違う基準だったんです。点数はノリ感の数値を出すのに使っていました。 | Masaoka | Yes. (laughs) However, the standards for calculating the score and the evaluation of Superb or OK were different. The score was used to calculate the numerical value of the Flow score. |
| ーー | 平凡やハイレベルは、単純にリズムに成功・失敗した数で評価されていたんですか? | -- | Were OK or Superb simply judged by the number of times you succeeded or failed at the rhythm? |
| 正岡 | いえ、それ以外にも個別の場所によって重みが変わっていました。ここはキメてほしい、という場所はポイントが高いような感じで。 | Masaoka | No, the weighting also changed depending on the individual locations. The locations that I wanted to be accentuated were given higher points. |
| ーー | 『ザ・ベスト+』で追加された「キメ星」みたいな? | -- | Like the Skill Star that was added to Megamix? |
| 畠山 | そうですね。 | Hatakeyama | Indeed. |
| 米 | これもモチベーションを高くもってもらえるための工夫ですよね。「あとこれだけがんばったらハイレベルが取れるんだ」と、がんばってもらえたらいいかなと。 | Yone | This is also a way to keep people highly motivated. It would be good if they could work harder, thinking, "If I just work a little harder, I can achieve a Superb." |
| ーー | なるほど...。ところでハイレベルでも90点と言われるとどうしても100点を狙いたくなるんですが...。 | -- | I see... By the way, when I hear that even at a Superb gives me just 90 points, it makes me really want to aim for 100 points... |
| 米 | リズムゲーム1つを通しで、すべてジャストタイミングで押さないと100点になりませんから、相当難しいと思います。 | Yone | You have to press every button at exactly the right time throughout the entire rhythm game to get 100 points, so I think it's quite difficult. |
| ーー | みなさんのハイスコアは? | -- | What re your high scores? |
| 畠山 | 僕は97点だったかな...。 | Hatakeyama | I think mine is 97 points... |
| 正岡 | リズムゲームにもよりますが、僕は98点ですね。 | Masaoka | It depends on the rhythm game, but I have 98 points. |
| 米 | 95点取れたらかなりすごいですよ。 | Yone | If you can get 95 points, that's pretty amazing. |
| 畠山 | まあいつかは100点取りますけどね。 | Hatakeyama | Well, one day I'll get 100 points. |
| ーー | (笑)。ちなみに100点を取るとハイレベルより上のご褒美画面が出たり? | -- | (laughs) By the way, if you get 100 points, do you get a reward screen above Superb? |
| 米 | いや、それはないです。 | Yone | No, there is not. |
| ーー | それは安心しました(笑)。 | -- | That's a relief. (laughs) |
| Rhythm Heaven Megamix | |||
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| Rhythm Games | Earth World | Honeybee Land | |
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| Mamarin Palace | Left-Hand Tower | ||
| Right-Hand Tower | |||
| Tibby's Mom | |||
| Shop | Shop No. 1 | ||
| Shop No. 2 | |||
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| Shop No. 4 | |||
| Shop No. 5 | |||
| Shop No. 6 | |||
| Characters | |||
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