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Interview:Iwata Asks in Writing: “Rhythm Heaven Megamix”
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はじめに | Introduction | ||
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※この記事は、『リズム天国』のプロデューサーのつんく♂さんに、 岩田が書面でインタビューをした内容をそのまま掲載しています。 |
This article is a reproduction of an interview done in writing between Iwata and the producer of “Rhythm Heaven,” Tsunku♂. |
岩田 | つんく♂さん 任天堂の岩田です。 大変ご無沙汰しています。 いよいよ、『リズム天国 ザ・ベスト+』の発売が迫ってきました。 今日は、このソフトについて、お訊きしたいと思います。 先日、つんく♂さんが、母校の入学式で、 「沈黙のスピーチ」をされているのをテレビで拝見しました。 歌うことを仕事にしてきたつんく♂さんが、 声を失う決断をするというのはどれほどのことか、 第三者が想像することなどできるはずもありませんが、 順調な回復をお祈り申し上げております。 今回は、これまでのように、 お会いしてお話しする(※1)ことはできませんので、 「社長が『書面で』訊く」という形で、 このソフトに関するお話をお聞かせいただければと思います。 |
Iwata | Dear Tsunku♂, This is Iwata of Nintendo. It’s been quite a while. The release date of “Rhythm Heaven Megamix” is finally upon us. Today I’d like to ask you about this software. Just the other day I saw you on TV giving your “silent speech” at the entrance ceremony of your alma mater. There is absolutely no way that a third party could possibly imagine what it was like for you, someone who has always made singing his profession, to make the choice to give up your voice, but I do pray that you have a speedy recovery. Given that you aren’t able to meet and speak like we always had (※1), I’d like to ask you about this software in a different format - “Iwata Asks in Writing.” |
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※1 | お会いしてお話しする=過去、つんく♂さんは、『リズム天国』シリーズのプロデューサーとして「社長が訊く」に登場し、岩田と対談している。くわしくは、社長が訊く『リズム天国ゴールド』つんく♂さん篇、社長が訊く『みんなのリズム天国』を参照。 | ※1 | Meet and speak= In the past Tsunku♂ has appeared on “Iwata Asks” as the producer of the “Rhythm Heaven” series and chatted in person with Iwata-san. For more details please see Iwata Asks “Rhythm Heaven Gold” and Iwata Asks “Everyone’s Rhythm Heaven.” |
岩田 | 最初に、近況について、 もし、お伝えいただけることがあれば、 お知らせください。 |
Iwata | For starters, if there’s anything you’d like to update us on, please do. |
つんく♂ | 少々ご無沙汰しております。 岩田社長、お元気でしょうか? 私はご心配もおかけしましたが 今は元気にしております! こうやって会話出来る事、うれしく思います。 どうぞよろしくお願いします。 最近は新しい『リズム天国』も出来上がり ほっとしているところですが、 作詞、作曲の仕事もやっておりますが、 それこそ、ここ最近の私の近況等が たんまり詰まった本の執筆が 最終段階に入ろうかといった所です。 ということで、何とぞよろしくお願いします。 |
Tsunku♂ | It certainly has been a while. Iwata-san, how are you? I’m sorry to have worried you, but currently I am healthy! I’m happy to be able to converse with you like this. I’m relieved that this recent “Rhythm Heaven” has been finished, and I’m also still writing songs and lyrics, but the biggest update is that I’m entering the final stages of writing a book about everything that’s been going on lately. And with that said, let’s talk about “Rhythm Heaven!” |
岩田 | 今日は、このような書面形式での会話に お付き合いいただいてありがとうございます。 これまで、『リズム天国』シリーズのソフトを 3つのハードでそれぞれ1作、 合計3作(※2)、過去にリリースしてきましたが、 つんく♂さんとしての手応えはどうでしたか? |
Iwata | Thank you for agreeing to talk in writing like this. Up until now, three separate Rhythm Heaven titles have each released on three different pieces of hardware (※2), and I’m curious about what kind of perspective that’s given you? |
※2 | 合計3作=『リズム天国』(2006年発売 ゲームボーイアドバンス用)、『リズム天国ゴールド』(2008年 ニンテンドーDS用)、『みんなのリズム天国』(2011年 Wii用)の3作のこと。 | ※2 | Three Separate Rhythm Heavens= “Rhythm Heaven” (Released in 2006 for the Game Boy Advance), “Rhythm Heaven Gold” (Released in 2008 for the Nintendo DS), “Everyone’s Rhythm Heaven” (2011 on the Wii). |
つんく♂ | ハードが変わるごとにリズムを取る方法が それぞれのソフトで異なる事はありました。 ただ押すだけのものから、タッチペンを使い、 Wiiリモコンを使うとか。 でも、リズムを体で感じるという意味では 全部共通していましたね。 どの作品も特徴があり、 作品としての手応えは充分に感じましたよ! |
Tsunku♂ | Each time the hardware changed that particular piece of software changed the way you controlled the rhythm. First from simple button pushes, then with the touch pen, and finally with the Wii Remote. But feeling that rhythm with your body was something that all of them shared. Each title had its special traits, and I definitely felt that each of them had its own unique value! |
岩田 | それはよかったです。 「リズム感は鍛えられる」という、 つんく♂さんの持論は、 『リズム天国』シリーズのソフトでも、 しっかり手応えを感じられたでしょうか? |
Iwata | That’s great to hear. You have this pet theory that a person can “train their feeling of rhythm,” and I’m wondering whether you felt that the “Rhythm Heaven” series of games ended up doing that as intended? |
つんく♂ | リズムは鍛えられますので、 この『リズム天国』シリーズによって リズムが強くなった人も多いと思います。 一度、体にリズムが入ってしまえば、 クリア出来なかった面が何度でも スラスラクリア出来るようになるわけで、 これはリズムが鍛えられた証拠です。 逆に言うと一回クリアしたのに、 次またクリア出来ないみたいなことが続くということは、 体にリズムがしみ込んでない状態で 何となくクリア出来てしまった結果ですね。 もっともっと練習すればいいわけです。 |
Tsunku♂ | Rhythm can be trained, and I think that there are a lot of people whose rhythm became stronger from the “Rhythm Heaven” series. Once the rhythm enters you body, you’re able to breeze through stages that you weren’t able to clear until then, again and again.And that is the proof that you’ve trained your rhythm. On the other side, if you’ve managed to clear a stage once but then can’t do it again, that’s the result of having somehow managed to clear the stage before your body has soaked up the rhythm. You just need to practice more. |
岩田 | 「体にリズムがしみ込む」という表現は このゲームの遊びごたえと一致すると、私も実感しています。 その上で、今作、 『リズム天国 ザ・ベスト+』を開発する上で、 つんく♂さんが、いちばんこだわり、 大切にされようとしたところはどこですか? |
Iwata | I know exactly what you mean when you talk about one’s “body soaking up the rhythm” - that expression fits perfectly with the gameplay of this series. With that in mind, what did you hold the dearest when developing this title, “Rhythm Heaven Megamix”? |
つんく♂ | とにかくシンプルに。操作は簡単に。キャラに頼らない。 ゲームそのものにリズムがあって面白ければ良い。 続編と考えず、この作品しか知らない人でも楽しめるもの。 難しいゲームをつくってはいけないということ。 そのあたりでしょうか。 あと、いちばん最初の『リズム天国』の時に、 「つんく♂プロデュース」っていうのを 発売まで隠しておこう!ってテーマでやってきた癖があって、 今回も発売前のいつまでだまってればいいんだっけ・・・・ みたいな変な癖があったような気がします。 堂々と「今回も当然つんく♂プロデュースなんだよ~」 って、話していいはずなのに・・・(笑)。 |
Tsunku♂ | Just make it simple. Controls easy. Don’t lean on the characters. If the games themselves have rhythm and are fun that’s all you need. Don’t think of it as a sequel, but as something that even people who are only aware of this title in the series can enjoy. Don’t make a hard game. I suppose that covers it all. Also, for the very first “Rhythm Heaven” we made this habit of hiding “Produced by Tsunku♂” until the game was released, and how long were we supposed to wait with this one…We’ve had this weird habit. Even though we should be able to march it around, “Tsunku♂ is OF COURSE producing this one too!” (laughs). |
岩田 | ああ~、確かに「つんく♂さんプロデュース」 っていうのを発売まで隠しておこう!ということ、 初代の時にご相談していましたね。 今回は、隠す必要もないのに、 おとなしくしすぎていたかもしれませんね。 ところで、つんく♂さんは、今作には、 どのような関わり方をされたのですか? 今までのシリーズと同じ部分、 敢えて変えた部分があれば、お聞かせください。 |
Iwata | Ahhh, during that first title we did certainly ask about hiding the fact that you were producing it until release. Even though we didn’t need to do that for this one, maybe we were too quiet about it. To that point - how were you involved in this title? And if there’s anything that’s stayed the same, or that you’ve changed from the other titles in the series, I’d love to hear it. |
つんく♂ | う~ん。基本的には 今までと大きくは変わってないですね。 後半、話せなくなってからは スタッフ経由でのやりとりも増えましたが。 僕が曲先行でつくったものに ゲームが入っていくパターンと、 ゲームの構成ありきで、 そこに音楽を付けていくものがありました。 あと、任天堂さんから来る独特の譜面というか かけ声用リズム譜みたいなのが来て、 それのリズム譜に曲を乗せてくってのもありましたね。 おもにゲーム序盤用の曲がそうですね。 |
Tsunku♂ | Hmmm. Basically nothing has changed too much from the previous titles. Although during the latter half, when I lost the ability to speak, there was more back and forth through the staff. There’s a pattern where I first write a song, and then the game is formed around that, and one where the game structure already exists and we put a song to that. Also, there’s one where Nintendo sends me this unique sheet music, I guess you could call it, this rhythm sheeting music for shouting along gets delivered to me, and I put a song to that rhythm sheet music. Mainly the songs in the beginning of the game are like that. |
岩田 | これまで通り、深く関わっていただけたことで、 安心されたシリーズファンのみなさんも多いと思います。 つんく♂さんと任天堂のスタッフの協業も、 どちらが先手を出すかは、その時次第なんですね。 今回のソフトで、つんく♂さんが出されたアイディアの中で お気に入りのもの、 任天堂のスタッフが出したアイディアの中で、 つんく♂さんに気に入っていただけたものがあったら、 紹介していただけませんか? |
Iwata | There will probably be many series fans who are relieved to know that you were involved deeply in this title as well. I suppose the question of who reaches out to who first, you or Nintendo, differs for each game. If there are any ideas in this title that you came up with and particularly liked, or Nintendo’s staff came up with that you particularly liked, would you mind sharing those? |
つんく♂ | 音楽でもそうですが、 オリジナル作品に対抗するのって とても難しいのですが、テーマを残しつつ、 新たにつくった「カラテ家」や 「しろいおばけ」シリーズの音楽づくりは 意外に難航した分、思い入れも強いですね。 ゲームとしても音としても 思いっきりきまくるのは「カメレオン」ですね。 アドレナリンも出まくります。 音とゲームの融合って感じです。 |
Tsunku♂ | The same can be said of the music industry, but it’s quite difficult to compete with original compositions, so coming up with the new “Karateka" and “White Ghost” series music while staying with the original theme was surprisingly difficult, but I’m also strongly attached to them. One that comes at you full force, both as a game and sound is “Chameleon.” It gets the adrenaline pumping. It’s like, pure fusion of sound and game. |
岩田 | 「カメレオン」は、TVCMでも取り上げていますから、 既にご存じのお客様も多いと思います。 |
Iwata | “Chameleon” is in the TV commercials, so there are probably already plenty of fans that know it. |
つんく♂ | あとは節目節目に登場する 「リミックス」での音楽ですね。 書き下ろしで唄アリのものも多いので、 ここはゲームをつくるスタッフと 我々音をつくるスタッフとの駆け引きというか、 合作の本領というか。 俺らこんなイメージで音つくってるのに、 なんでそんなゲームなんやねん! ってマジで良い意味で裏切ってくれるのが 本当に心地よくって。 普通はもっと音に引っ張られるでしょ! って思うんですが、そんな事をお構いなしに ゲームをつくったスタッフにおける 見せたいところ、やらせたいところを、 ふんだんに織り込んでくるのが超気持よかったです。 |
Tsunku♂ | There’s also the “remix” songs that appear at each juncture. There are a lot that are brand new takes on existing songs, so it’s that back and forth between the game-making staff and we sound staff, a collaboration between specialists. There’s this great “back stabbing” in a way - “We made this song with one image and mind and why on earth did you make this kind of completely unexpected game with it!” that just feels wonderful. You’d think, “usually you’d let the music guide you more, no?,” but seeing the game making staff uninhibitedly weave in what they wanted to do or show felt amazing. |
岩田 | こういう合作形式での制作では お互いに「裏切られた」と思うくらい意外に感じるところに 魅力が出てくるのが醍醐味ですよね。 |
Iwata | The real enjoyment of these collaborative creative partnerships is seeing the appeal form from seeing expectations shattered, so much that the first word that comes to mind is “backstabbing.” |
つんく♂ | 「I'm a lady now」という曲は ニューヨークで出会った方に作詞を依頼しました。 世界を意識した英語曲を 6歳の少女が歌うという企画があったり。 「その一粒の大きな涙には」という曲は メロディも歌詞もすごく気に入ってたもので、 大橋光という石川県出身のシンガーに歌ってもらいました。 「ときめきのストーリー」はセンチメンタルですね。 曲としても夕暮れの黄昏感が出てて その曲を歌う歌手達も、 新鮮な唄を歌うに相応しい人選をいたしました。 任天堂さん側のこだわりによって導かれたのは 「クラスメイト」って曲ですね。 ゲームをかなりやり込んでいくと出会える曲ですが、 最初からかなり具体的なイメージがあって、 「どんなゲームになるのかな?」って思ったら あらびっくり、こんなことになるなんて~ 感動で涙が出そうになりました。 ここでの唄もなんとなく甘酸っぱくって、 そんなに上手くない感じがめちゃいい感じで、 ハマってると思います。 これらの曲は、 ぜひゲーム中で確認してもらえればと思います。 あと、やはり僕的にも任天堂さんチームにしても 「カラテ家」にはとてもこだわりが強く、 曲を何度提出してもなんかしっくりこなかったり、 任天堂さんのリクエストのまま曲をつくると 「ちょっとイメージ違うんやけどなぁ」なんて思いながら 2、3度やり取りしてやり直しをしましたね。 2回目に提出した「カラテ家」用の曲が マイナーでギターが激しかったんですが、 あまりにも激しくってイケてるので、 最初の方に登場する「カラテ家」でなく 終盤戦に出てくる方に使用されたり・・・。 まあ、そんないろいろあって 出来上がったゲームだと思います。 |
Tsunku♂ | I asked someone I met in New York to write the lyrics for “I’m a lady now.” We had plans for a 6-year-old girl to sing a song in English intended for the whole world. I loved the melody and lyrics of the song, “For that big, single tear,” so we had a singer from Ishikawa Prefecture, Hikaru Obashi, sing it. “Tokimeki no Story” is sentimental. As a song it feels like the evening twilight, and I selected singers that would be proper for singing a fresh song to sing it. What Nintendo’s tastes guided me to was the song “Classmate.” It’s a song that you’ll find after you’ve sunk quite a bit of time into the game, and from the beginning I had a rather concrete image for it, that I startled myself, moved to tears at the thought of what kind of game it might become. It’s bitter-sweet, and it’s wonderful in its rawness, which I think is a perfect match. I would love for people to listen to these songs in-game. And then of course I think for Nintendo’s team as well, they had a passion for “Karateka,” and we had several bouts of back and forth where the songs I wrote didn’t quite fit, and if I made a song just as instructed by Nintendo I’d rewrite it two or three times thinking, “But it doesn’t really line up with the image.” The second proposal I wrote for “Karateka” had this furious guitar in a minor key, and that furiousness rocked - so while we didn’t use it with “Karateka”, which comes at the beginning, we did use it during the final battle…Anyhow, it’s the kind of game where these kinds of things came up. |
岩田 | 「カラテ家」の音楽づくりが難航した、 というのは、こういうことだったんですね。 |
Iwata | That’s what you meant when you mentioned how it was hard to write the song for “Karateka.” |
つんく♂ | 新しいゲームとしては、 「失恋ベアー」がなんとも言えない哀愁感があって、 リズムゲームに出てくるキャラか!って つっこみたくなるほど味のあるゲームとなりました。 |
Tsunku♂ | As for new games, there’s this incredible sorrow with “Broken-Hearted Pair,” where you’re surprised to see these kinds of characters in a rhythm game. It’s this kind of game with such a unique taste that it makes you want to question it like that. |
岩田 | 「失恋ベアー」もTVCMで取り上げられていますけど、 見ているだけで哀愁が伝わってきますよね。 では、つんく♂さんから、このソフトの アピールポイントを教えてください。 |
Iwata | “Broken-Hearted Pair” also shows up in the TV commercial, and that sorrow is evident just from watching. Now then, I’d like to hear what you feel the appeal of this game is. |
つんく♂ | 『ベスト』というタイトルが付いてますが、 新作もたっぷりですし、 「アドバンス版は触った事がない!」 なんて世代にとっても、 新しくこのソフトに入っていますので、 新鮮な気持で楽しんでもらえますし、 また、複数人で行う協力プレイ(※3)も とても充実してると思います。 |
Tsunku♂ | In Japanese the title has “Best of” in it, but there are plenty of new songs as well, and people of the age that didn’t get an opportunity to play the Game Boy Advance version will be able to play remixes from that game, enjoying a fresh, new take, and there’s plenty of fun to be had in cooperative multiplayer. (※3) |
※3 | 複数人で行う協力プレイ=『リズム天国 ザ・ベスト+』には、みんなで協力してクリアしていくゲームモードを収録しており、ソフトが1本あれば最大4人まで一緒に遊ぶことができます。 | ※3 | Cooperative Multiplayer= “Rhythm Heaven Megamix” features a game mode that can be enjoyed with up to four people with one copy of the game, where multiple people cooperate to clear a stage. |
岩田 | 単なるベスト版ではないことは、 私も強調しておきたいです。 最後に、この記事を読んでくださっている 読者のみなさんに、 つんく♂さんからメッセージをお願いします。 |
Iwata | I’d also like to stress that it’s not just a “Best of” compilation. I’d like to finish with a message from Tsunku♂ to everyone reading this. |
つんく♂ | 読んでいただきましてありがとうございました。 まだまだ書き足りないこだわりや、 エピソードも山ほどありますが、 とにかくこの新しい 『リズム天国 ザ・ベスト+』を手にとって 家族や仲間と楽しんで頂きたいと思います。 自然とあなたのリズム感が きっと鋭くなっているはずです! 岩田社長もありがとうございました! |
Tsunku♂ | Thank you very much for reading. There are still many details we didn’t touch on, and a mountain of episodes to tell, but in any event, I’d like you to get “Rhythm Heaven Megamix” and enjoy it with your family and friends. Your rhythm should naturally get sharper! And thank you to Iwata-san! |
岩田 | 今後も、一緒に、世の中の人たちが 楽しんでもらえるものをつくっていきたいですね。 ご協力、ありがとうございます。 |
Iwata | I hope we can continue to collaborate and make things that everyone around the world can enjoy. Thank you for your cooperation. |
おわりに | In Closing | ||
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岩田 | つんく♂さんには、発売が迫る中、 急に書面で訊かせていただいたのですが、 快くお引き受けいただき、そして、 お元気な様子が伝わってきて、大変うれしく思いました。 つんく♂さんに、この場を借りてお礼申し上げます。 最後になりますが、 このソフトの体験版の配信についてお知らせします。 『リズム天国 ザ・ベスト+』発売当日より、 体験版を3DSの「ニンテンドーeショップ」から 無料でダウンロードいただけます。 このソフトは、携帯ゲーム向けの『リズム天国』としては初めて 4人まで協力プレイを楽しめるようになっているのですが、 体験版同士による協力プレイもできるようにしました。 複数人での『リズム天国』協力プレイも、とても面白いので、 1人で楽しむのはもちろん、 この機会にぜひ、協力プレイも、 たくさんの方にご体験いただきたいと思っています。 最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。 |
Iwata | I’m incredibly happy that Tsunku♂ was so willing to take my request for an Iwata Asks as the release date for the game drew near, and that he seemed so healthy and energetic. In closing I’d like to announce the demo for “Rhythm Heaven Megamix.” This demo will be available for free on the 3DS “Nintendo eShop” starting from the day the game is released. This is the first Rhythm Heaven title that can be played by up to four people cooperatively on portable hardware, and that cooperate multiplayer is supported in the demo as well. “Rhythm Heaven” in cooperative multiplayer is quite fun, so I hope that as many people as possible will enjoy both single player and multiplayer. Thank you for reading to the end. |
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