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Interview:Iwata Asks: Rhythm Heaven/Vol. 2
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Even if it's a Dead End
1. ダメもとでアプローチ | 1. Even if it's a Dead End | ||
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岩田 | つんく♂さん、はじめまして。 今日は、ご足労いただいてありがとうございます。 任天堂は、社長が製品の開発スタッフにインタビューをするという、 「社長が訊く」というちょっと変わった企画を展開しているんですが、 『リズム天国ゴールド』の開発スタッフから話を訊いてみて、 やはり、つんく♂さんから直接お話を訊かないと、 開発の背景は本当には見えてこないのではないかと感じ、 無理をお願いして、お付き合いいただくことになりました。 本日はよろしくお願いします。 |
Iwata | Nice to meet you, Tsunku-san. Thank you very much for coming today. Nintendo has a slightly unusual project called "Iwata Asks" where the president interviews the product development staff. After talking to the development staff of Rhythm Heaven, I felt that I wouldn't be able to get a true picture of the development background unless I heard it directly from Tsunku-san, so I asked you to join us. Thank you for joining us today. |
つんく♂ | こちらこそ、よろしくお願いします。 | Tsunku♂ | It's nice to meet you too. |
岩田 | 今回、つんく♂さんと任天堂が いっしょにゲームをつくるという 不思議なご縁ができたわけですが、 まず、そもそものはじまりのところから お聞かせいただけないでしょうか。 |
Iwata | This time, Tsunku-san and Nintendo have had the strange opportunity to create a game together. Could you tell us how it all began? |
つんく♂ | わかりました。 ま、ぼくも、けっこうゲームが好きで、 いろんなゲームをやらせていただいたんです。 いわゆる「音ゲー」というものが流行りましたよね。 音楽に合わせて、ボタンを押していくという。 ぼくもいくつかやってみたんですけど、 音楽をやっている立場からすると、 どうもフラストレーションを感じるんです。 「ここがボタンを押すところ?」という感じで。 つまり、あれは、リズムにのるというよりも、 けっきょく、目押しをしてるんですよね。 |
Tsunku♂ | Of course. Well, I like games quite a bit, and I've played a lot of different games. So-called "rhythm games" were very popular, weren't they? You press buttons in time with the music. I've tried a few of them, but from a musician's perspective, I find them frustrating. I felt like, "Is this the place to press a button?" In other words, rather than following the rhythm, you end up pressing buttons by eye. |
岩田 | そうですね。 だから、いわゆる「音ゲー」というのは 目で見て、譜面に合わせて、 指定されたところでボタンを押すだけであって、 リズムではないんじゃないかと、 感じられたわけですね。 |
Iwata | That's right. So that's why you felt that so-called "rhythm games" are just about looking at the music, matching the score, and pressing buttons at the specified times, and not the rhythm. |
つんく♂ | そうなんですよ。音、関係ないんですよね。 そんなふうに、当時は感じてまして、 でも、まぁ、そんなことをね、いちいち、 ぼくらが言ってもしゃあないというか、 こういうもんなんやなということで そのときは終わってたんです。 で、数年前になりますけど、任天堂さんから 『ドンキーコンガ』というゲームが出て、 ぼくの楽曲をたくさん使っていただいたこともあって サンプルを送っていただいたんですね。 それで、家でそれをやってみたときに、 「あれ? ここはこうじゃないんじゃないかな」と。 で、その夜に、最初の企画書みたいなものを バーッと書きはじめたんです。 これはなんか伝えなあかん、という気がして。 ゲームをつくってる人たちになにか伝えないと、 ぼくにとっても、世間にとっても、 「音ゲー」というものが 曲がっていくような気がしたんです。 で、書き上げたんですけど、 それをどうするかというのは はっきりとは決めてなかったんです。 うちの社員たちに話したんですけど、 「いや、ゲームつくるなんて無理ですよ」 「何曲つくらなきゃいけないと思ってるんですか」 みたいな反応ばっかりで、軽く説教されて(笑)。 |
Tsunku♂ | That's right. It has nothing to do with the sound. At the time, I felt that way, but I thought that there was nothing we could say about it, or that it was just the way things were. Then, a few years ago, Nintendo released a game called Donkey Konga, and they used a lot of my music, so they sent me samples. When I played it at home, I thought, "Huh? This isn't right." So that night, I started writing my first proposal in a flash. I felt like I had to communicate something about this to the people who make games, otherwise the idea of "rhythm games" would be distorted, both for me and for the public. So, I wrote it up, but I hadn't decided exactly what to do with it. I told my employees, but they just responded with things like, "No, it's impossible to make a game," and "How many songs do you think you have to make?", and I was given a light lecture. (laughs) |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
つんく♂ | 当時、いくつか、つき合いのある ソフトメーカーさんはあったんです。 社員は、とりあえず、そこへ相談してみる、 ということを考えていたみたいなんですけど、 ぼくとしては、もう、 「ダメもとでいいから、任天堂に送ってくれ」と。 それは、なんていうかな、 ソフトをつくる会社じゃなくて、 「遊びそのもの」をつくる会社じゃないと ダメだと思ったんです。 それで企画書を任天堂さんに送って、 それがそもそものきっかけですね。 |
Tsunku♂ | At the time, we had several software developers that we were in contact with. The employees seemed to think that we should consult with them for the time being, but I said to them, "Just send it to Nintendo, even if it's a dead end." I felt we needed a company that creates "fun itself," not just software. So we sent the proposal to Nintendo, and that was the beginning. |
岩田 | 私はその話を聞いて、 つんく♂さんの考えをもっと知りたい、 と思ったんですね。 で、やりとりをするなかで、あらためて つんく♂さんからメッセージをいただいて 「ああ、これだけはっきりと やりたいことがおありなんだな」と はじめて理解できたんです。 やっぱり、私たちにも最初はわからなかったんですよ。 音楽をされている方のなかで ゲームをつくってみたいという人は、 まあ、少なからずいらっしゃるわけで、 「自分のつくってる音楽の出口が増えればいい」 と思ってらっしゃる方から、 「とにかくゲームをつくりたい」という人まで、 ダイナミックレンジがとっても広いんです。 そんななかで、つんく♂さんは、 「日本人のリズム感って、やりようによっては もっともっとよくできる」という ある意味、ダイナミックレンジを 振り切ったようなところから考えておられて、 その視点と、真剣さが、私にとっては驚きでした。 それで、どうなるのかは、わからないけれど、 とにかく真剣に向き合って話してみようと。 |
Iwata | When I heard that story, I wanted to know more about your thoughts. Then, in the course of our exchanges, I received a message from you again and finally understood "Oh, so you have a very clear idea of what you want to do." Of course, we didn't understand at first either. There are quite a few musicians who want to make games, and the dynamic range is very wide, from those who think, "I just want more outlets for my music," to those who say, "I just want to make games." In that context, Tsunku-san was thinking from a place that, in a sense, swung the dynamic range away, saying, "Japanese sense of rhythm can be improved even more if you do it in the right way," and I was surprised by his perspective and seriousness. So, although I didn't know how it would turn out, I decided to talk to you seriously anyway. |
つんく♂ | はい、そうですね。 | Tsunku♂ | Yes, that's right. |
岩田 | つんく♂さんは、ダメもとでアプローチしたと おっしゃってましたけど、 思いのほか、扉は簡単に開いたな という印象だったんでしょうか。 |
Iwata | You said that you approached us without really thinking it would work out, but did you get the impression that the door opened more easily than you had expected? |
つんく♂ | そうですね。 話をちゃんと聞いてくださったのが、 いい意味で予想外だったというか、 たんに「こういうゲームはどうですか」みたいな 話にならないのがありがたかったです。 当時の「音ゲー」に対するフラストレーションと、 リズムに対するぼくの思いというのを きちんと聞いていただけましたから。 あの、いろんなゲーム会社さんから、 「いっしょにゲームつくりませんか?」っていう オファーはたくさんくるんですよ。 で、いちばんよくあるパターンは、 「バーチャルな世界で、 プレイヤーがプロデューサーになって 女の子のアイドルたちを育てていきます」 みたいな企画で、それはまぁ、 モーニング娘。のヒットなんかがあるから、 わからないわけじゃないんですけど、 なんとなく、乗り気じゃなくて、 いくつも断ってたんですよ。 |
Tsunku♂ | That's right. In a good way, I was surprised that they heard me out, and I was grateful that they didn't just say "How about this kind of game?" They listened to my frustration with "rhythm games" at the time and my thoughts about rhythm. I get a lot of offers from various game companies saying "Would you like to make a game together?" The most common pattern is something like "In a virtual world, the player becomes a producer and develops female idols." I was not unaware of such projects because of the success of Morning Musume, but I was not so keen on it and had turned down a number of proposals. |
岩田 | どうしてやる気になれなかったんでしょうね。 | Iwata | Why weren't you so keen on it? |
つんく♂ | ま、それはべつに、 ぼくがいなくてもつくれるというか。 単にぼくの名前とモーニング娘。の設定だけが 欲しいんじゃないかなと思って。 だから、たぶん、それをつくったとしても、 キャラクターだけがかわいい、みたいな 雰囲気だけのゲームになりそうで、 それはぼくがつくりたいものじゃないと思ったんです。 その点、任天堂の方たちは、最初から、 「どういうゲームをつくりたいんですか?」という きちんとした聞き手になってくれたんで、 うれしかったですね。 |
Tsunku♂ | Well, it's not like they could make it without me. I thought they just wanted my name and that of Morning Musume. So, even if I made it, it would probably just be a game with a cute character and atmosphere, and I didn't think that was what I wanted to make. In that respect, the people at Nintendo were good listeners from the very beginning, asking me, "What kind of game do you want to make?", so I was happy. |
岩田 | ちなみに、私たちは、今回のお話をいただいて、 『メイド イン ワリオ』シリーズをつくっていた チームの人たちに担当してもらうことに決めたのですが、 任天堂からつんく♂さんのところに お邪魔した人たちの 第一印象ってどんな感じでした? |
Iwata | Incidentally, when we were approached about this project, we decided to give it to the team behind the WarioWare series. What were your first impressions of the people from Nintendo who visited you, Tsunku-san? |
つんく♂ | ええと、もっとゲーム開発者っぽいというか、 技術屋さんみたいな人が来るかと思ったんですけど そうでもなかったというか(笑)。 あとは、いきなり契約書というか誓約書というか そういう書類を持ち出されるわけでもなく。 |
Tsunku♂ | Well, I was expecting someone more like a game developer or a technician, but that wasn't the case. (laughs) They didn't bring out any contracts or pledges or anything like that, either. |
岩田 | ああ、「まずこれにサインしてください」 というような(笑)。 |
Iwata | Ah, so nothing like "Please sign this first." (laughs) |
つんく♂ | ええ、そうです。 「開発するまで口外しないでください」 みたいなことをいきなり言われるのかな と思ってたんですけど、そういうこともなく。 ま、やっぱり、いちばんうれしいかったのは 「関西弁で話し合いができた」ということですね! |
Tsunku♂ | Exactly. I was expecting them to suddenly say something like "Don't tell anyone until it's developed," but that didn't happen. What I liked the most was that we were able to discuss things casually in the Kansai dialect! |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
つんく♂ | 東京の、うちの小さいオフィスで、夏の暑い日に、 「クーラー直接当たると寒いな」 「消すと暑いな」「当たると寒いな」言いながら、 関西弁でお話できたのは、よかったです。 音楽に詳しい人も何人かいらっしゃって、 突っ込んだ話ができたのもよかったな。 あ、それから、あのころ、ぼくはたまたま 『メイド イン ワリオ』にハマってたので、 その『ワリオ』のチームが動いてくださったのも 話が盛り上がるきっかけになりましたね。 |
Tsunku♂ | It was nice to be able to talk casually in Kansai dialect on a hot summer day in our small office in Tokyo, saying things like, "It's cold when the air conditioner is blowing into you directly," "It's hot when you turn it off," "It's cold when it's on." There were also a few people there who were knowledgeable about music, so it was nice to be able to talk about it in-depth. Oh, and I happened to be really into WarioWare at the time, so having the Wario team involved was also a great opportunity to get the conversation going on that. |
岩田 | 逆に、うかがったうちの社員たちも、 ものすごく刺激になったみたいでしたよ。 東京から帰ってきたあとに、 つんく♂さんのお話をうかがってよかったと ──このことばをあの男たちに 使うのは抵抗がありますが── 「目をキラキラさせて」語ってましたから(笑)。 |
Iwata | Conversely, it seemed that our employees who visited you were also very inspired. After returning from Tokyo, they had-and I'm reluctant to describe them with these words-a "twinkle in their eyes", saying they were glad to have heard what Tsunku-san had to say. (laughs) |
つんく♂ | (笑) | Tsunku♂ | (laughs) |
Training your Sense of Rhythm
2. リズム感は鍛えられる | 2. Training your Sense of Rhythm | ||
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岩田 | 『リズム天国』、 あるいは『リズム天国ゴールド』において つんく♂さんが強く打ち出してらっしゃった コンセプトというのは 「リズム感は鍛えられる」というものでした。 そのあたりについて、教えていただけますか。 |
Iwata | The concept that Tsunku-san emphasized in Rhythm Tengoku and Rhythm Heaven was that "your sense of rhythm can be trained." Could you tell us more about that? |
つんく♂ | そうですね、たとえば、 「英語がしゃべれない」というのは、 日本人が抱きがちなコンプレックスですよね。 それと同じように、「踊れない」とか、 「リズムにのれない」というのもあると思うんです。 で、これは、いつもぼくが思うことなんですけど、 いまからネイティブな英語を しゃべるのは無理かもしれないけど、 鍛えればある程度までは たどり着けるんじゃないかと。 とくに、リズムに関しては、 鍛えればある程度の領域には、 全員、行けるんじゃないかなと思うんです。 |
Tsunku♂ | Yes, for example, "I can't speak English" is a complex that Japanese people tend to have. Similarly, "I can't dance" and "I can't keep up with the rhythm" are also common. I always think that it may be impossible to speak native English now, but you can reach a certain level if you work on it. Especially when it comes to rhythm, I think everyone can reach a certain level if they train. |
岩田 | それは、やっぱり、 モーニング娘。の人たちをレッスンしていくうえで はっきりと確信したことなんでしょうか。 |
Iwata | Is that something you became very certain about while giving lessons to the members of Morning Musume? |
つんく♂ | そうですね。もう、みんな、 最初はぜんぜんできないですからね。 それでもなんとか踊れるようになりますから。 |
Tsunku♂ | That's right. At first, nobody could do it at all, but they all eventually learned to dance. |
岩田 | つまり、つんく♂さんには、 「リズム感は鍛えられる」ということについては すでに実績があるわけですね。 |
Iwata | In other words, you already had a track record of proving that a sense of rhythm can be trained. |
つんく♂ | そうですね。ぼくのなかでは証拠も実績もある。 歌のピッチをよくするよりも、 リズム感をよくするほうがよっぽど簡単です。 ですから、若い子だけではなく、 おじさんやおばちゃんも含めて、 「英会話でも習ってみようか」 という気持ちと同じくらいの感覚で、 リズム感を鍛えてもらえればなと。 |
Tsunku♂ | That's right. In my mind, I have evidence and a proven track record. It's much easier to improve your sense of rhythm than to improve the pitch of your singing. So I hope that not only young people, but also older men and women will train their sense of rhythm with the same feeling as if they were thinking, "Let's try learning English conversation." |
岩田 | リズム感というのは 先天的なものじゃなく、鍛えられるんだ、と。 それはもう、つんく♂さんにとっては 確信なんですね。 |
Iwata | A sense of rhythm isn't something you're born with, but it can be trained. That's something you are absolutely certain about. |
つんく♂ | そうですね、実証済みというか。 それは、モーニング娘。を教える以前に、 自分自身の経験から、知ったんです。 |
Tsunku♂ | Yes, it's proven. I learned that from my own experience even before I taught Morning Musume. |
岩田 | ということは、つんく♂さんも、 もともとはそんなにリズム感はよくなかった? |
Iwata | So, Tsunku-san, you didn't have such a good sense of rhythm to begin with? |
つんく♂ | いえ、ぼくは、いいほうだとは思います。 ただ、ふだんはできることが、 できなくなる瞬間があって、 「それはなんでやろ?」って考えていたんですね。 それは、リズム感だけの話じゃなくて、 たとえばサッカーをやるとき、 ふだん、友だちとやるときはできるのに、 試合になるとミスをする。とくに、PKを外す。 バレーとか卓球でも、サーブをミスする。 これ、リズムが止まるからなんですよ。 ふだんの流れのなかだったらできるのに、 止まってスタートするとできなくなってしまう。 |
Tsunku♂ | No, I think I'm on the better side. But there are moments when I can't do what I can normally do, and I wonder why. It's not just about my sense of rhythm. For example, when I play soccer, I can do it normally when I play with friends, but when I'm in a real match I make mistakes. In particular, I miss penalty kicks. Even in volleyball or table tennis, I miss my serves. This is because my rhythm stops. I can do it in the normal flow, but when I stop and start, I can't do it. |
岩田 | ああ、連続動作のなかに 組み込まれているとできるのに、 1回止まっちゃうとできなくなるんですね。 |
Iwata | Ah, you can do it if it's part of a continuous movement, but once you stop, you can't do it. |
つんく♂ | そうなんです。 1、2、3、4、1、2、3、4‥‥と 続いてるんだったらできるんですけど、 ゼロから1にしようとするときに、 おかしくなっちゃうんです。 なわとびに入れなかったり、 エスカレーターに乗れなかったりするのと 同じような感覚で。 |
Tsunku♂ | That's right. I can do it if it's 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4... but when I try to go from 0 to 1, things go wrong. It's the same feeling as when you can't jump rope or get on an escalator. |
岩田 | なるほど(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
つんく♂ | そんなような失敗を自分で経験して、 「なんで失敗するのかな」と考えたのは そもそものはじまりですね。 わかりやすいところでいうと、 ぼくらが新人のころに、 はじめてレコーディングをしたとき。 アマチュアのころに散々やってきた曲を こう、ブースのなかで歌うんですけど、 歌い出しのときに、入れないんですよ。 「あれ? オレ、いままで どうやって入ってたっけ?」ってなるんです。 いちおう歌うんですけど、それを家に帰って聞くと ものすごく不自然な感じがするんですよ。 |
Tsunku♂ | That's when I experienced failure myself and wondered why it was happening. A simple example would be when I recorded my first song as a newcomer. I sang songs that I had done a lot as an amateur in the booth, but when I started singing for real, I couldn't get into the groove. I thought, "Huh? How did I get into the groove before?" I sang it, but when I got home and listened to it, it sounded incredibly unnatural. |
岩田 | はーーー。 | Iwata | Aah. |
つんく♂ | なんでこうなるのかなと考えてるうちに、 リズムをずっと刻んでないからだ ということに思い当たったんです。 |
Tsunku♂ | As I wondered why this was happening, I realized it was because I wasn't keeping a constant rhythm. |
岩田 | つまり、まずご自身が 思い通りにならないということを体験して それを克服するうえでわかっていった。 |
Iwata | In other words, you first experienced things not going as you wanted, and then learned how to overcome that. |
つんく♂ | そうです。 で、まず自分に対するカルテというか、 レシピというか、メソッドみたいなものをつくって 自分用のものとしてずっと持ってたんです。 といっても、べつに、本とかメモのかたちで 残してあるわけじゃないんですけど。 で、プロデュースをはじめて、 教える立場になったときに、 「オレ、どうやってたっけな?」って思ったんです。 そこでいろんなことを思い返しながら、 「あ、そうや、こうやったらええねやって思ったな」 ってことをひとつひとつ教えていったんです。 |
Tsunku♂ | That's right. So first I made a chart, or a recipe, or a method for myself, and kept it for a long time. That said, I didn't keep it in a book or as a note. Then, when I started producing and teaching, I thought, "How did I do that?" So I thought back on all the things I had done, and I taught them one by one, thinking, "Oh, that's right, I thought it would be good to do it this way." |
岩田 | それで、スッとできるようになるんですか? | Iwata | So, they could do it in a snap? |
つんく♂ | できる子もいるんですけど、 思った以上にみんなできないんです。 つまり、ぼくは最初からそこそこできてたんです。 だから、もっとできない子に教えるためには、 という意味で、よりわかりやすい かみ砕き方をしなきゃいけなかったんですが。 |
Tsunku♂ | Some of them could do it, but they couldn't do it as well as I thought they could. In other words, I was able to do it reasonably well from the beginning. So, to teach the kids who couldn't do it, I had to break it down in a way that was easier to understand. |
岩田 | 入門者用というか、初心者用というか、 より簡単なコースを開発して。 |
Iwata | You developed an easier course for beginners, or maybe for novices. |
つんく♂ | はい。それはある意味、ぼくも学びながら。 「そうか、1、2、3、4すら数えられへんのか」 というとこからはじまっていくんです。 でも、それがあったからこそ、 モーニング娘。がああやって集団化していって、 ディレクターや環境が変わっていっても 同じような教え方をさせられるように なっていったんですね。 |
Tsunku♂ | Yes. In a sense, I was learning as I went along. I started by thinking, "Oh, so you can't even count 1, 2, 3, 4?" But it was because of that that Morning Musume became such a group, and even though the directors and environment changed, they were able to have us teach the same way. |
岩田 | なるほど、なるほど。 そういう、基礎的なリズム感の修得に 焦点を当てたメソッドというのは、 音楽の世界では一般的ではないんですか。 |
Iwata | I see, I see. So methods like that that focus on acquiring a basic sense of rhythm aren't common in the music world? |
つんく♂ | いや、あんまりないと思います。 | Tsunku♂ | No, I don't think so. |
岩田 | 本来リズムというのは 音楽の中のすごく重要な要素のひとつなのに、 そこにスポットライトが 当たってこなかったのはどうしてなんでしょうね。 |
Iwata | Rhythm is actually one of the most important elements in music, so I wonder why it has not been given the spotlight. |
つんく♂ | やっぱり、譜面に載ってないからでしょう。 さっきの小さな「ン」を入れるというのは、 まぁ、譜面に乗せられなくはないんですけど、 基本的には、自分で見出していくことですから 最初から譜面に書いてあることではないんです。 |
Tsunku♂ | I guess it's because it's not on the sheet music. Well, it's not impossible to put that little "n" in the sheet music, but basically, it's something you have to figure out for yourself, not written on the score from the beginning. |
岩田 | そうですね。 | Iwata | I agree. |
つんく♂ | 覚え方があるとしたら、 うまい人の歌なり演奏なりを人が聞いて、 まるごと覚えて、ノリを再現していく。 本来、「譜面がない音楽」というのは、 そうやって、丸ごと覚えて まねることによって伝わっていくんですね。 日本の雅楽や舞踊や民謡なんかも、 簡単な譜面はありますが、基本的には師匠から 「♪ちとんしゃんとしゃーん」って言われたのを 丸ごと暗記していくわけです。 それは、子どもがことばを覚えるときも同じですよね。 で、そういう、丸ごと覚えていくものって 「教えてください」って言われても困るんですよ。 |
Tsunku♂ | If there is a way to memorize music, it is to listen to a good singer's performance, memorize it in its entirety, and recreate the rhythm. Essentially, "music without sheet music" is passed on in this way, by memorizing the whole thing and imitating it. Japanese gagaku, dance, and folk songs also have simple musical scores, but basically you memorize the whole thing when your teacher says "♪ Chiton shyan to shaan." It's the same as when a child learns words, isn't it? And, it is not easy to be asked to "teach" such things that are to be memorized in their entirety. |
岩田 | ああ、たしかに、そうですね。 | Iwata | Ah, yes, that's true. |
つんく♂ | たとえば外国の方のものすごいダンスや パーカッション、リズムというのは、 当然、譜面があるわけでもないし、 あの人たちの体に染みこんでるものですよね。 もう、ふつうにリズムを刻むだけで、 「♪ドンスタスタ、ドンドットスタタ」 とかなるんですよ。 あれを「教えてくれ」って言っても あの人たち、困ると思うんですよ。 「え? なんで?」って。 「いや、だって、こうやってさ」としか 言いようがないんじゃないかなと思うんです。 |
Tsunku♂ | For example, the incredible dance, percussion and rhythm of foreigners, of course, don't have musical notation; it's something that's ingrained in their bodies. They just tap out the rhythm normally, and it becomes something like "♪Don sta sta, don dot sta ta." I think that if you asked them to teach you how to do that, they'd be confused. They'd ask, "Huh? Why?" I think the only thing they could say is, "Well, you just do it." |
岩田 | 最初からできている人たちは、 できない人の立場に立てないし、 できない人がどこでつっかえるかも わからないから教えられないんですね。 |
Iwata | People who have been able to do it from the beginning cannot put themselves in the shoes of those who can't, and they don't know where those who can't do it will get stuck, so they can't teach them. |
つんく♂ | そうですね。 だからやっぱり、リズム感を教えることって、 譜面化されてないというか、 メソッドができていなんだと思います。 逆に、譜面どおりにやるのは、 日本人って得意なんですよ。 ただ、それだとやっぱり ノリというかグルーヴが出ない。 |
Tsunku♂ | That's right. That is why I think that teaching a sense of rhythm has not been codified into a musical score, nor has a method been established. On the other hand, Japanese people are good at playing exactly what's written on the sheet music. However, that doesn't create a sense of rhythm or groove. |
岩田 | うーん、なるほど。 | Tsunku♂ | Hmm, I see. |
What is Flow?
3. 「ノリ」ってなんだ? | 3. What is Flow? | ||
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岩田 | いまお聞かせいただいたような リズムについての考えは、 ミュージシャンの方、音楽の専門家どうしで お話されたりすることはあるんですか。 |
Iwata | Do you ever discuss your thoughts about rhythm, like the ones you just mentioned, with fellow musicians or music experts? |
つんく♂ | たまにありますけど、 みんなあまり話を聞こうとしないです(笑)。 |
Tsunku♂ | It does happen sometimes, but no one really wants to listen to me. (laughs) |
岩田 | へぇー、そうなんですか。 | Iwata | Wow, is that so? |
つんく♂ | たぶん「できない子を教える」っていう人が あんまりいなんですよ。 たとえば、ある人が音楽家として 偉くなっていくと、その人のまわりには どんどん「できる人」が集まってきますから。 とくに、「譜面のある世界」では、 その傾向がありますね。 小中高、と音楽の勉強をしてきたような生徒に 大学の教授がリズムを教えるようなことは おそらく、ないでしょうし。 |
Tsunku♂ | Maybe there aren't many people who "teach kids who can't do it." For example, as one person becomes a great musician, more and more "capable" people gather around that person. This is especially true in the world of sheet music. It is not likely that a university professor would teach rhythm to a student who has studied music in elementary, junior high, and high school. |
岩田 | もともと、ある程度のリズム感がある人だけが その道に進んでいるから‥‥。 |
Iwata | Originally, only people who have a certain sense of rhythm pursue this path… |
つんく♂ | それもありますし、教える教授たちも、 リズムをチェックされたことってないんですよ。 「キミは、うまくリズムにのれてないね」って あまり言われたことがないと思うんです。 いざ、ダンスのレッスンを受けて、 「さあ、右から入ります」って言われたときに、 すっと足が動くかどうかは疑問ですね。 |
Tsunku♂ | That's part of it, and the professors who teach have never had their rhythm checked. I don't think they've ever been told, "You're not keeping up with the rhythm well." When you take a dance lesson and you're told, "Now, let's start from the right," I doubt you'll be able to move your feet smoothly. |
岩田 | なるほど(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
つんく♂ | とくに、教育という現場においては、 音楽と、リズムとダンスは、 関係ないと思ってる人が多いんですよ。 「そこはつながってるんちゃうん?」と ぼくは、思うんですけど。 |
Tsunku♂ | Especially in the field of education, many people think that music, rhythm, and dance are unrelated. But I think that they are connected. |
岩田 | 教育の話というよりも 「大衆芸能の話」として 片づけられているのかもしれませんね。 |
Iwata | Perhaps it's being dismissed as a "popular entertainment issue" rather than an educational issue. |
つんく♂ | はい。で、ロックの先輩たちがどうかというと、 やっぱり有名な人たちは、みんな、 自然に弾けて、自然に叩けて、 有名になってきた人たちなんですよね。 なので、やっぱりそれを 解釈したことがないんですよ。 |
Tsunku♂ | Yes. So, when it comes to the seniors in rock music, the famous ones are all people who can play and beat naturally. So, I've never really tried to interpret that. |
岩田 | ああ、悩む必要がないんですね。 当然、教えることもないし。 |
Iwata | Ah, so there's no need to worry. Of course, there's nothing to teach. |
つんく♂ | 昔、ぼくが「太陽とシスコムーン」という 4人組のグループをつくったとき、 メンバーのひとりに 体操の元オリンピック選手がいたんですよ。 その子に歌や踊りの基礎を教えてるとき、 ぼくは彼女にこう言ったことがあるんです。 「たとえば何度も何度も反復練習して、 999回目までは、できなかったのに 1000回目でポーンと急に できるようになることがあるやろ? それと同じで、歌もリズムも、 何回も何回も練習してたら、 いつかできるようになるときがくる」と。 とくに彼女は厳しい練習をずっとやってきた オリンピック選手でしたから、 「そういう経験、あったやろ?」と ぼくは言ったんですけど、ぜんぜん通じなくて、 むしろ、ポカーンとしてるんですよ。 「あったやろ、体操とか、練習して、練習して、 やっとできるようになった技とか、 何回転宙返りみたいなこと、あったやろ?」 って言ったら、彼女は不思議そうに 「私、3、4回でできるんですよ」って言ったんです。 |
Tsunku♂ | A long time ago, when I created a four-person group called "Taiyo to Ciscomoon," one of the members was a former Olympic gymnast. When I was teaching her the basics of singing and dancing, I once said to her, "For example, you practice over and over again, and you can't do it until the 999th time, but on the 1000th time, you suddenly can do it, right? In the same way, if you practice singing and rhythm over and over again, one day you'll be able to do it." Since she was an Olympic athlete who had been through rigorous training, I asked her, "Have you had that experience?" but she didn't understand at all and was rather dumbfounded. When I asked her, "Have you ever practiced gymnastics, or some trick you finally managed to do after practicing and practicing, like doing a multi-revolution somersault?" she looked puzzled and said, "I can do it in three or four tries." |
岩田 | なるほど(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
つんく♂ | ああ、そうや、天才っていうのは そういうことなんやなと思って。 ふつうの苦労とかないんやと思って。 もちろん、天才としてのジレンマとは 闘うとは思いますけど。 |
Tsunku♂ | I thought, "Ah yes, that's what it means to be a genius." I think they don't have to go through the usual hardships. Of course, I think they do struggle with the dilemmas that come with being a genius. |
岩田 | どうしてできるようになったかを うまく説明できないわけですね。 |
Iwata | So they can't really explain how they were able to do it. |
つんく♂ | そうなんです。 だから、人がやってるのを見るじゃないですか。 先輩とか世界のトップアスリートを見て、 イメージができたら、自分でやってみる。 で、何回かやってみたらできるんですって。 ああ、そうかぁって思うんですよね(笑)。 ほかの、苦労してきた女の子たちっていうのは、 ぼくの言ってることがわかるんです。 アイドルを目指してる子とか、 でも‥‥。 |
Tsunku♂ | That's right. That's why you watch other people doing it. You watch your seniors or the world's top athletes, and once you get an image of it, you try it yourself. And once you've tried it a few times, you can do it. And you think, "Oh, I see." (laughs) Other girls who have struggled understand what I'm saying. They are girls who want to become idols, but… |
岩田 | 天才には教えられない(笑)。 | Iwata | You can't teach a genius. (laughs) |
つんく♂ | そうなんです。 あと、教えるのもきっと苦手でしょうね。 「なんでできへんの?」 っていうことになりますから。 ぼくらは、できへんところから入って うまくなっていこうという意識が強いから、 「まぁ、モーニング娘。くらいまでには 踊れるようになるよ」という気持ちなんですね。 シャ乱Qというのも、 天才がひとりもいないグループでしたから。 みんなヘタッピだからこそ、いっしょになって リズム感なり、グルーヴ感なりを出していくのが おもしろかったりするんですけど。 |
Tsunku♂ | That's right. And I'm sure they're not good at teaching, either. They'll end up asking, "Why can't you do it?" We have a strong desire to start from where we can't do it and work our way up, so we feel like, "Well, we'll be able to dance by the time we're in Morning Musume." Sharam Q was a group without a single genius. It's interesting to see them come together and create a sense of rhythm or groove, because they're all so bad at it. |
岩田 | ちなみに、 これを読んでくださっている人のなかには、 ゲームに関しては明るいけど 音楽に関しては必ずしも明るくないという人が いると思うんですけど、 「ノリ」とか「グルーヴ」ということばというのが、 たぶん、なかなかイメージがしきれないと思うんです。 |
Iwata | Incidentally, I'm sure there are some people reading this who are very familiar with games but not necessarily so when it comes to music, and I think they probably have a hard time visualizing what "rhythm" or "groove" are. |
つんく♂ | ああ、なるほど。はい、はい。 | Tsunku♂ | Ah, I see. Yes, yes. |
岩田 | それを、あえて言語化しようとしたら、 どういうことになるんでしょうかね。 |
Iwata | If you were to try and put that into words, what would it be like? |
つんく♂ | うーん‥‥人間ってやっぱり、体内時計というか、 もって生まれたリズムというのがあると思うんです。 たとえば多くの人は、1分間に60回から70回くらい 脈打っているわけじゃないですか。 だから、思ってる以上に、正確なリズム感というか ルーティンが、本来、備わってるんですね。 |
Tsunku♂ | Umm…I think humans have an internal clock, or an innate rhythm. For example, most people's heart beats about 60 to 70 times per minute. So we are naturally equipped with a more precise sense of rhythm, or routine, than we think. |
岩田 | 多少、揺らぎはあるにせよ、 ある程度正確なリズムがある。 |
Iwata | Although there is some fluctuation, there is a fairly precise rhythm. |
つんく♂ | そうなんです。 誰しも、ある程度のルーティンリズムというか、 同じ周期でずっとループしているリズムというのを 自分で持って生きているんです。 それをうまく活かしている人が「ノリ」のいい人で、 そこから外れる人がドンくさい人なんです。 ただ、ドンくささというのは、すごく味になるので、 一概に、こっちがよくてこっちがダメ、 という話ではない。 |
Tsunku♂ | That's right. Everyone lives with a certain degree of routine, or a rhythm that loops around the same cycle. People who make good use of that rhythm have "flow," and people who deviate from that rhythm are clumsy. However, clumsiness can have its own charm, so it's not a matter of this being good and that being bad. |
岩田 | 機械のように正確なら いいってものでもないんですね。 |
Iwata | It's not enough to be as precise as a machine. |
つんく♂ | はい。あまりにも正確すぎると、 今度は味気ないんですよね。 やっぱり、タメたり、突っ込んだりするからこそ、 味というか、陰翳(いんえい)というか抑揚というか、 その人の持ち味みたいなものが出てくるので、 そういうものは非常に大事なんです。 ただ、前提として、自分のなかに ループする根本的なリズムがあるということを 知ってるか知ってないかで大きく違うんですよ。 人間には、ある程度、ぐるぐる回ってる リズムがあるんだということを知ってる人は、 知らない人よりもリズムをつくりやすいんです。 機械的に刻まれるリズムのあいだを 上手にすり抜けていくこと。 それが、いまはできなくても、 あるんだな、ということがわかってさえいれば、 「ノリ」とか「グルーヴ」は出てくるんです。 |
Tsunku♂ | Yes. If you're too precise, it becomes dull. After all, it's the pauses and thrusts that give it its flavor, its shadows, its intonation, its individual characteristics, so these things are very important. However, as a prerequisite, it makes a big difference whether you know that there is a fundamental rhythm that loops inside of you or not. People who know that humans have a certain degree of rhythm that goes round and round can create rhythm more easily than those who don't. It's about being able to skillfully slip through the mechanically engraved rhythms. Even if you can't do that now, as long as you know that it exists, you can create "flow" or a "groove." |
岩田 | その意味では、リズムというものに みんなが意識を持ちさえすれば、 日本中の人のリズムに関する力がすごく変わってくる。 つんく♂さんはそう信じてらっしゃるんですよね。 |
Iwata | In that sense, if everyone were to become more conscious of rhythm, the rhythmic abilities of people all over Japan would change dramatically. That's what you believe, right, Tsunku-san? |
つんく♂ | そうですね。 どんどんよくなると思います。 |
Tsunku♂ | Yes, I think it's going to get better and better. |
岩田 | ひいては、日本にかぎらず、 あらゆる国の人のリズム感が このゲームを通してよくなる可能性がある、 というわけですね。 |
Iwata | Ultimately, this game has the potential to improve the sense of rhythm of people from all countries, not just Japan. |
つんく♂ | もちろん、そのとおりです。 | Tsunku♂ | Of course, that's true. |
Through Dance Lessons
4. ダンスレッスンを経て | 4. Through Dance Lessons | ||
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岩田 | これまでのところを読んで 読者の方にも十分伝わっているかと思いますが、 つんく♂さんのなかには たんに「ゲームがつくりたい」という以上の熱意、 それこそ「日本人のリズム感をよくしたい」という ものすごい情熱がありまして(笑)。 |
Iwata | I think that readers have been able to fully understand from reading up to this point, but Tsunku-san has a passion that goes beyond simply "wanting to make games;" he has an incredible passion to "improve Japanese people's sense of rhythm." (laughs) |
つんく♂ | はい。もう、使命感みたいな(笑)。 | Tsunku♂ | Yes. It's almost like a mission at this point. (laughs) |
岩田 | その意味では、私たちにとっては、 ものすごい使命感を持った人が、 ある日、目の前に現れたともいえるわけで 形にする、商品にする立場からすると、 まずは途方に暮れるわけです。 |
Iwata | In that sense, it was as if a person with an incredible sense of mission had appeared before us one day, and from the perspective of someone trying to give shape to something and turn it into a product, we were initially at a loss as to what to do. |
つんく♂ | (笑) | Tsunku♂ | (laughs) |
岩田 | 端的にいえば、なにをつくったら つんく♂さんが「これだ!」っておっしゃるか、 わからないわけです。 だから、とにかく最初のうちには、 行って直接お話ししなさい、と。 なんでも、根本のところから話し合いましょうと。 |
Iwata | To put it simply, we don't know what we should create to make Tsunku-san say, "This is it!" So, I tell them to go and talk directly with him. Let's discuss everything from the very basics. |
つんく♂ | なんだったら、 ダンスのレッスンも受けてきなさいと(笑)。 |
Tsunku♂ | I even had them take dance lessons. (laughs) |
岩田 | ああ、そうですね、ダンスレッスン(笑)。 ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』を 開発するにあたって、なぜかスタッフ数名が上京して ダンスのレッスンを受けるという 任天堂的には前代未聞の事態になりました(笑)。 |
Iwata | Ah, that's right, dance lessons. (laughs) When we were developing the Game Boy Advance version of Rhythm Tengoku, for some reason several of our staff members went to Tokyo to take dance lessons, which was an unprecedented occurrence for Nintendo. (laughs) |
つんく♂ | いろいろ話すうちに、 これは、1回、踊ってもらったほうが早いなと。 |
Tsunku♂ | As we talked about various things, I thought it would be faster to have them dance once. |
岩田 | いや、スタッフから 「ダンスレッスンに行くんです」って聞いてですね、 正直、目が丸くなりましたよ。 仕事とはいえ、まとまった人数を東京に送り出して、 理由が「ダンスレッスン」ですから(笑)、 これはどう処理したものかなと。 でもまあ、おもしろそうだから 「行ってきてください」って(笑)。 |
Iwata | Well, when I heard from the staff that they were going to dance lessons, to be honest, my eyes widened. Even though it was for work, they were sending a large number of people to Tokyo, and the reason was "dance lessons," (laughs) so I wondered how to handle this. But, well, it sounded fun, so I said, "Please go." (laughs) |
つんく♂ | 実際、おもしろかったですよ。 かなり音楽にくわしくて、 実際に楽器をやられてる開発者の方も、 ダンスレッスンとなったら、 やっぱり、緊張されるんですよね。 |
Tsunku♂ | It was actually fun. Even the developers who are very knowledgeable about music and actually play instruments got nervous when it came to dance lessons. |
岩田 | いや、私はあとからビデオを見ましたけど、 もう、ガチガチでしたよ(笑)。 |
Iwata | Yes, I watched the video later and I was totally nervous. (laughs) |
つんく♂ | やっぱり、楽器もなにも持たずに、 いきなり音楽のなかに立たされると、 こう、精神的に丸裸になるんですよね(笑)。 「ああ、みんなここからはじまんねんなぁ」 と思いながら見てましたけど。 でも、1時間ちょいですかね、あのレッスン。 やっぱり、そのあいだに変わるんですよ。 |
Tsunku♂ | As expected, when you suddenly stand in the middle of music without even holding an instrument, you are mentally completely naked. (laughs) I was watching thinking, "Oh, everyone starts from here." But that lesson was only about an hour long. As expected, they changed during that time. |
岩田 | 変わるんですね。 | Iwata | They did change. |
つんく♂ | はい。 | Tsunku♂ | Yes. |
岩田 | そのように、躍って、話して、 いろんな形で共通認識を築きつつ、 いよいよゲームにとりかかるわけですけど、 当初、つんく♂さんは、 「基本は、リズムキープなんです」って 断言されてましたよね。 だから、極端にいうと、メトロノームがあって、 それに合わせてリズムを刻むだけでも 意味がある、というか。 |
Iwata | After all that dancing, talking, and building a common understanding in various ways, we finally started to develop the game. But at the beginning, Tsunku-san declared, "The basis is keeping the rhythm." So, to put it in extreme terms, it's meaningful just to have a metronome and tap out the rhythm to it. |
つんく♂ | だから、本当、最初のころは、 「いや、ぼくがやりたいのは、 ゲームじゃなくてもいいのかもしれない。 教育用ソフトとか、なんなら 小学生用の教科書でもいいのかもしれない」 って、正直に言ってたんです。 「ぼく、なにをつくりたいのか、 はっきりとはわかってないんです」って。 |
Tsunku♂ | So, in the beginning, I honestly said, "Well, maybe what I want to do doesn't have to be a game. Maybe it would be okay to make educational software, or even a textbook for elementary school students." I didn't know exactly what I wanted to make. |
岩田 | 具体的な形やビジョンがあるわけじゃなくて、 リズム感を鍛えるメソッドを持っていて これを広く知らせたいんだと。 そうすれば、町を歩く人たちの ステップが変わるかもしれないという、 そういう感じだったんですよね。 |
Iwata | You didn't have a specific form or vision, but had a method for training a sense of rhythm and wanted to spread it widely. It was just a feeling that if we did this, it might change the steps of people walking around town. |
つんく♂ | はい、まさにそうです。 そういう気持ちで言ってたんですけど、 やっぱり、最初のころは開発の方も、 「じゃあ、百科事典みたいなソフトなんですかね」 みたいな感じで、落ち着く場所を探りつつ 話しているような感じで。 |
Tsunku♂ | Yes, that's exactly how I felt. That's what I was saying, but in the beginning, the developers were like, "So, is it a software like an encyclopedia?" and it felt like we were searching for a comfortable place to start. |
岩田 | いちばん最初に決まったことって たとえばどんなことだったんでしょう。 |
Iwata | What was the first thing you decided on, for example? |
つんく♂ | とにかく、複雑なものは避けよう、 ということでしょうね。 おじさんでも小学生でも スイッチ入れたらはじまるようなゲームじゃないと 遊んでもらえないんじゃないかなと思って。 で、本質的には、ほんとうに リズムをキープすることだけを軸にして。 だから、ぼくが思ってたことは、 すごくシンプルなんですよ。 |
Tsunku♂ | In any case, I guess I was trying to avoid anything complicated. I thought that even if you are an old man or an elementary school student, if the game is not something that you can just flip a switch and it starts, people won't play it. So, essentially, I made the game focused on the just keeping the rhythm. So, what I had in mind was very simple. |
岩田 | ゲームらしくまとめることよりも、 むしろ不必要な飾りの要素を剥ぎ取っていって、 本質の部分だけで勝負することを 志向してらっしゃったんですね。 |
Iwata | Rather than trying to make it look like a game, you aimed to strip away the unnecessary decorative elements and focus on just the essential parts. |
つんく♂ | そうですね。 だから、もう、キャラクターなんか なくてもいいんじゃないか、 くらいに思ってましたから。 最終的にゲームとしてまとまったときに キャラクターが活きてはいったんですけどね。 当初はやっぱりそのあたりに食い違いがあって、 ぼくからすると、どうして開発の方は、 キャラクターとかシチュエーションばかりを 先に決めたがるのかな、なんて思ってたんです。 でも、ぼくといっしょにダンスレッスンしてからは 出てくるゲームがぜんぜん変わりましたけど。 |
Tsunku♂ | That's right. So I thought that maybe characters were not necessary at all. But the characters came into play when the game was finally put together. At first, there was a discrepancy over that point, and I wondered why the developers wanted to decide on the characters and situations first. But after they took dance lessons with me, the games they produced changed completely. |
岩田 | やっぱりそのダンスレッスンが ことば以上の刺激になったんですね。 |
Iwata | As expected, the dance lessons were more stimulating than words. |
つんく♂ | なったんでしょうね。 そのあとに出てきたゲーム、 メチャメチャおもしろかったですからね。 ぼく、サンプルがあがってくるたびに ニヤニヤしながらゲームやってましたから。 |
Tsunku♂ | I guess that's what happened. The games that came out after that were really fun. I played the games with a grin on my face every time a sample came out. |
岩田 | いや、この『リズム天国』シリーズは とにかく、プレイしていると 顔がニヤけるんですよ(笑)。 |
Iwata | Yes, when I play the Rhythm Heaven series, I always end up grinning from ear to ear. (laughs) |
つんく♂ | (笑) | Tsunku♂ | (laughs) |
岩田 | なんかね、いま人に見られたら ちょっと恥ずかしいなと思うぐらい(笑)。 |
Iwata | I feel like I would be a little embarrassed if someone saw me now. (laughs) |
つんく♂ | それは、うれしいですね。 ぼくらはやっぱり 「こうつくった」ということを わかったうえでプレイしているから、 「ここはツボやなあ」みたいなことで ニヤニヤしてしまうんですけど、 お客さんがほんとうにどこをどう 楽しんでくださっているのかというのは、 まだぼく、正直、謎なんです。 まわりの知り合いというか、 シャ乱Qのたいせいとか モーニング娘。のメンバーとかは 発売されて、すぐに遊んでくれたんですけどね。 それでいちばんおもしろかったのは、 シャ乱Qのドラムのまことが めっちゃ遊ぶのイヤがったことなんですよ。 |
Tsunku♂ | That makes me happy. We play it knowing that we made it like this, so we grin when we think, "This is the fun part," but honestly, it's still a mystery to me as to what the audience really enjoys about it. My acquaintances around me, like Taisei from Sharam Q and the members of Morning Musume, started playing it as soon as it was released. The funniest thing about it was that Makoto, the drummer from Sharam Q, really didn't want to play it. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
つんく♂ | 「おまえ、これやれや」言うたんですけど 「そんなん、絶対イヤや、オレ」って。 |
Tsunku♂ | I told him, "Hey, you should do this," but he said, "I absolutely don't want to do that." |
岩田 | ドラマーがリズム感を試されるなんて、 ちょっとたまらないですよね(笑)。 |
Iwata | It must be unbearable for a drummer to have his sense of rhythm tested (laughs). |
つんく♂ | そうそう(笑)。 そうかと思うと、スタジオミュージシャンの ドラムの人とかパーカッションの人たちは、 もう、必死になって制覇しようとするんです。 全部パーフェクトにしようとしたりして。 「『リズム天国』買いましたよー」っていうのは まあ、ふつうの報告だと思うんですけど、 「全部パーフェクトになりましたよー」って 言われることもけっこうありましたからね。 あ、こんな人もやってくれてんねやとか思いながら。 そういう意味でいうと、 ミュージシャンが待っていたゲームでも あったんじゃないかなと思いましたね。 |
Tsunku♂ | That's right. (laughs) On the other hand, the drummers and percussionists in the studios were desperately trying to master it. Trying to get everything perfect. "I bought Rhythm Tengoku" is a pretty normal report, but I was often told "I got all perfects." I thought, "Oh, so there are people like this who are playing it too." In that sense, I think it was the game that musicians were waiting for. |
Satisfying Accents
5. 気持ちのいいアクセント | 5. Satisfying Accents | ||
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岩田 | ゲームのおおもとの部分が固まってからは、 つんく♂さんのおもな役割というのは、 音楽をつくることになるんでしょうか? |
Iwata | Once the main parts of the game are solidified, is your main role to create the music? |
つんく♂ | というよりも、役割として大きいのは、 曲の、ノリというか、アクセントの監修ですね。 それがうまくできてないと、けっきょく、 ほかの「音ゲー」と同じになっちゃいますから。 |
Tsunku♂ | It's more like my biggest role is to supervise the rhythm of the music, or the accents. If that's not done well, then it will end up being just like any other rhythm game. |
岩田 | ああ、そうですね。 つんく♂さんは、ほかの「音ゲー」の アクセントにフラストレーションを感じて、 ゲームをつくりたいと思われたわけですから。 |
Iwata | Ah, that's right. You were frustrated with the accents in other rhythm games, and that's why you wanted to make a game. |
つんく♂ | そうなんです。 「遊んでいて気持ちのいいアクセント」というのは 絶対に譲れないポイントなので。 |
Tsunku♂ | That's right. "Having an accent that feels good to play" is something I absolutely cannot compromise on. |
岩田 | その、つんく♂さんのいう 「気持ちのいいアクセント」というのを もう少しくわしく教えていただけませんか? |
Iwata | Could you please explain in more detail what you mean by "an accent that feels good to play?" |
つんく♂ | ええと、どういうんでしょうね。 ぼくが曲をつくって、渡すときに、 ぼくはそこに自分なりに追求した アクセントをつけて渡してるつもりなんです。 だから、たとえば、 「ズンズンズンタン、ズンズンズンタン、 ズンズンズタ△、ズンズンズタ△、 ズンズタ△ズタ、△ズタ△ズタ」(△は休符) っていうアクセントをつけた曲を渡してるのに、 できあがったゲームをプレイしてみると そのアクセントを無視して、 小節の1拍目と3拍目に 入力ポイントが設定してあるんです。 絵とか、アニメーションはよくできてるんですけど、 遊ぶほうはずっと「1、3拍目」とか「2、4拍目」を くり返すだけなんですよ。 だから、ぼくは、「ズンズンズタ△」の 「ここにアクセントを!」というのを 身振り手振りで細かく伝えていくという感じで。 それをやっていくとやっぱりゲームが変わるんです。 |
Tsunku♂ | Well, how can I put it? When I create a piece of music and hand it over to someone, I add the accents I have in mind as well. So, for example, I hand over a song with accents like "Zun Zun Zun Tan, Zun Zun Zun Tan, Zun Zun Zun Ta △, Zun Zun Zun Ta △, Zun Zu Ta △ Zu Ta, △ Zu Ta △ Zu Ta" (△ is a rest), but when you play the finished game, the accents are ignored and the input points are set to the first and third beats of the measure. The pictures and animations are well done, but when you play it, it's just "1st and 3rd beats" or "2nd and 4th beats" are repeated over and over. So I convey in detail with my gestures that "Zun Zun Zun Ta △" means "Put the accent here!" Doing that really changes the game. |
岩田 | はい。いまの話はとてもよくわかります。 それは、開発のスタッフも言ってたんです。 つまり、試作をつんく♂さんにお送りすると、 これはよくないというご指摘を受けると。 でも、メールだとどこが悪いのかが よくわからないんです、って彼らは言ってたんです。 で、直接、つんく♂さんに会いに行くと、 おそらくいまのように話してくださるから、 とってもよくわかる。私にもよくわかりましたし。 |
Iwata | Yes, I understand very well what you are saying now. That's what the development staff was saying too. In other words, when they send a prototype to Tsunku-san, they get criticism that it's not good. But they said that it's hard to tell what's wrong through an email. So, if they go and meet Tsunku-san in person, he'll probably tell them exactly like what you're saying now, so they'll understand very well. I understand it very well too. |
つんく♂ | やっぱり、そういうところが ゲームの善し悪しを分けると思うんですね。 ぼくが最初に「音ゲー」に フラストレーションを感じたのもそこでしたから。 たとえば、ぼくの楽曲でいうと、松浦(亜弥)の、 『♡桃色片想い♡』という曲があるんですけど ここで押すの? 『し』にアクセントないよ? みたいなことになるんです。 |
Tsunku♂ | I think it's things like that that make the difference between good and bad games. That's also where I first became frustrated with rhythm games. For example, in my music, there's a song by (Aya) Matsuura called "Momoiro Kataomoi" (♡Pink One-sided Love♡), but do I press the button here? There's no accent on the "shi?" That's the kind of thing I end up with. |
文字だけではわかりづらいアクセントの解説を つんく♂さんにお願いして動画でやってもらいました。 (Wii UもしくはニンテンドーDSシリーズでは再生することができません。恐れ入りますがパソコンのブラウザーでご覧ください。) |
We asked Tsunku-san to explain the accents in a video, which are difficult to understand in text alone. (This video cannot be played on Wii U or Nintendo DS systems. Please view on a computer browser.) | ||
岩田 | ゲームをつくる立場から 「どうしてこんなところにアクセントがあるの?」 ということを解説させていただくと、 おそらく、難易度調整のためにそうなってるんです。 ようするに、ボタンを押す場所を増やして、 変なところで押させることによって ゲームを難しくすることができますから。 とくに、ゲームの終盤などで、 プレイヤーに達成感を持たせるために ゲームを難しくする必要があるときは、 もとの曲をつくった人のこだわりを無視して アクセントを決めていくんじゃないかと思います。 |
Iwata | From the perspective of a game creator, if you ask "Why is there an accent here?", it is probably to adjust the difficulty level. In other words, by increasing the number of places to press the button and making the player press it in a strange place, the game can be made more difficult. Especially at the end of the game, when it is necessary to make the game more difficult in order to give the player a sense of accomplishment, I think that the accents are decided without regard to the particulars of the original composer. |
つんく♂ | ああ、なるほど、なるほど。 | Tsunku♂ | Ah, I see, I see. |
岩田 | ところがつんく♂さんは、 本来のノリを絶対守るっていうところから すべてがスタートしてるから、 アプローチがまったく違うんですよね。 だから、つんく♂さんの方法で ゲームを難しくさせていくとなると、 曲そのものの、ノリを複雑にしないといけない。 |
Iwata | However, Tsunku-san's approach is completely different because everything he does is based on the principle of absolutely preserving the original rhythm. So, if you want to make a game more difficult using Tsunku-san's method, you have to make the rhythm of the song itself more complex. |
つんく♂ | そうです、そうです。 「こういうところで押してほしい」という アクセントの曲をつくって渡すんです。 |
Tsunku♂ | That's right. I make a song with the accent that I want them to push at this point, and hand it over to them. |
岩田 | つくり方としては、そっちのほうが 難しいというか、たいへんで。 |
Iwata | In terms of how it's made, it's actually more difficult, or rather, it's a lot more work. |
つんく♂ | ただ、リズムをある程度理解できる人が、 後半のやや複雑な曲をやると たまらないと思いますよ。 もう、体の気持ちいいところに ズボズボ入っていくんです。 もう、「たまらん!」って感じですよ(笑)。 今回の『ゴールド』にはそういう部分が かなり増えてるので、楽しいですよ。 |
Tsunku♂ | However, I think that if you can understand the rhythm to some extent, you will find the more complicated songs in the second half irresistible. They just penetrate into the parts of your body that feel good. It's like, "I can't stand it!" (laughs) There are a lot more parts like that in Rhythm Heaven (on the Nintendo DS), so it's a lot of fun. |
岩田 | 『ゴールド』では、 入力がボタンじゃなくてタッチペンになりました。 そのあたりの感覚の違いを つんく♂さんはどう感じられました? |
Iwata | With this game, input is now done with the stylus instead of buttons. How did you feel about that difference in gameplay, Tsunku-san? |
つんく♂ | やっぱり、別物として楽しいですね。 今回の『ゴールド』は、 全部ピッタリ押してパーフェクトを狙うというより、 全体的なクオリティを上げて、 ハードルを越えていく感じなんです。 タッチペンで、「触って、はじく」というのが 『ゴールド』の基本動作になるんですけど、 「♪ズン、シャン ♪ズン、シャン」っていう感じで 「触って、はじく」ことがかなり気持ちいいので まずは、これを楽しんでほしいですね。 |
Tsunku♂ | It's still fun as its own thing. This time, Rhythm Heaven is not about pressing everything exactly and aiming for a perfect score, but about raising the overall quality and overcoming hurdles. The basic action of this game is to "tap and flick" with the stylus, and it feels really good to "tap and flick" with the "♪Zun, Shan ♪Zun, Shan" sound, so I hope you'll enjoy this first. |
岩田 | そのあたりの「気持ちよさの追求」というのは つんく♂さんがいなければ 絶対にできなかったことでしょうね。 つんく♂さんは、このゲームに 多大なエネルギーをつぎ込んでくださって、 スタッフとも真剣に向き合ってくださった。 おそらく、世の中の多くの人たちは このゲームがそういうつくり方をされたとは、 思ってないだろうな、と感じるんです。 |
Iwata | That pursuit of comfort would never have been possible without Tsunku-san. You poured a lot of energy into this game, and worked seriously with the staff. I think that most people out there probably don't realize that this game was made that way. |
つんく♂ | まあ、そうでしょうね。 もっと、こう、だいたいゲームはできあがってて、 そこに、曲だけ書いています、みたいな(笑)。 |
Tsunku♂ | I guess that's true. They probably think, "The game is basically already done, and I just write the music for it." (laughs) |
岩田 | ええ、でき上がってるゲームに、 「あ、いいんじゃない?」と言って終わり、 ぐらいに思われてないかなと(笑)。 でも、実際は、ぜんぜんそうじゃなくて、 企画の持ち込みから、プロジェクトの立ち上げ、 アドバンス版の『リズム天国』、 そして今回の『リズム天国ゴールド』に至るまで、 ものすごくエネルギーを注いでくださっている。 そのことを、これを読んでくださっているみなさんに 知っていただきたいと私は強く思うんです。 なにより、うちのスタッフたちが口々に言ってたのは、 「つんく♂さんに会うと元気になる」ということで。 |
Iwata | Yes, I hope they don't think you just see the finished game and say, "Oh, isn't it good?" and that's it. (laughs) But in reality, that's not the case at all. From bringing in the idea, to starting the project, to the Game Boy Advance version of Rhythm Tengoku, and now Rhythm Heaven, you've poured an enormous amount of energy into it. I really want everyone reading this to know that. More than anything, our staff members have been saying unanimously that "meeting Tsunku-san reinvigorated us." |
つんく♂ | (笑) | Tsunku♂ | (laughs) |
岩田 | やっぱり、行ったことのない道ですから、 どうしても迷うんですよ。 だから、これでいいんだというのが確信できないと だんだん前へ進めなくなるんです。 とくにこのゲームの場合は、飾りを削ぎ落として いちばん大事なところだけを残していく、 みたいな構造になってますから、ごまかせませんし、 不安になると、ほんとうに先が見えなくなる。 確信がないとエネルギーが切れていくというか、 いわば、放電していくわけです。 そいうふうに放電して不安になった人たちが、 つんく♂さんのところに行って帰ってくると 「いやぁ、充電してきました」みたいな感じになって ニコニコしながら帰ってくる。 |
Iwata | After all, it's a road you've never been on before, so it's inevitable that you'll get lost. So if you can't be sure that this is the right path, you won't be able to move forward. In particular, with this game, it's structured in such a way that the frills are stripped away and only the most important parts remain, so you can't cheat, and if you become anxious, you really can't see the future. If you're not sure, your energy runs out, or you discharge, so to speak. When people who have discharged and become anxious in this way go to Tsunku-san's place and come back, they're like, "Wow, I've recharged," and they come back with a smile on their face. |
つんく♂ | そう言っていただけると、うれしいですね。 | Tsunku♂ | I'm glad to hear you say that. |
岩田 | さっきのお話をうかがって、 私にはその理由がなんとなくわかったんです。 自分がゲームに確信できなくなったとき、 どんなことばよりも、さっきしてくださったように 「こうやってこの曲にノってほしいんだ」と 目の前でアピールしてもらうことのほうが 「こうつくればいいんだ!」という確信が得られて エネルギーが湧くんですよね。 だから、つんく♂さんに会ったスタッフが みんな元気になって帰ってくるというのも すごくよくわかるなぁと。 |
Iwata | After hearing what you just said, I somehow understand the reason. When I'm not sure about the game, having someone tell me in front of me, "This is how I want this song to go," as you did earlier, gives me the confidence to make it like this, and gives me energy, more than any words. So I can understand very well why all the staff who meet Tsunku-san come back feeling reinvigorated. |
つんく♂ | もし、ぼくがそういうふうに役立ってたとしたら すごくうれしいんですけど‥‥ ひょっとしたらその人たち、ぼくに会ったあと、 ‥‥どっか、寄り道してたんちゃいます? |
Tsunku♂ | I would be very happy if I could be of help in that way, but maybe after meeting me, those people took a detour somewhere? |
岩田 | うわ(笑)! | Iwata | Wow! (laughs) |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
Fortunate Encounter
6. 幸運な出会い | 6. Fortunate Encounter | ||
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岩田 | もうひとつ、つんく♂さんに うかがってみたいんですけど、 ゲームの開発を通して実際につき合ってみて、 任天堂ってどんな会社でしたか? そして、うちのスタッフたちはどう見えましたか? どうぞ、遠慮なく言ってください(笑)。 |
Iwata | One more thing I'd like to ask you, Tsunku-san: Having actually worked with them through game development, what kind of company was Nintendo? And what did you think of our staff? Please feel free to tell me. (laughs) |
つんく♂ | いや、気持ちよく仕事させてもらいましたよ。 ‥‥あ、でも、ひょっとしたら、まだ、 腹に一物持ってはるのかもしれませんけど(笑)。 |
Tsunku♂ | Well, I was pleasantly surprised to work with you. Ah, but maybe he still has something up his sleeve. (laughs) |
岩田 | ははははは。 | Iwata | Ha ha ha! |
つんく♂ | いや、でも、ほんとにね、 時間を惜しまず、最後までしつこく 食い下がってくれる人たちばっかりでしたから、 それがゲームのおもしろさにつながったと思います。 あと、みなさんお忙しいと思うんですけど、 こまめに東京に出てきてくださって、 そこで直接しゃべっているうちに、 ゲームがちょっとずつちょっとずつ よくなっていくというような感じで、 まぁ、ボツになっていくゲームもありましたけど。 |
Tsunku♂ | But, really, all of them were very patient and persistent, and I think that contributed to the fun of the game. Also, I know everyone was busy, but they came to Tokyo frequently, and as we talked with them in person, the games got better and better, little by little, although some games ended up being scrapped. |
岩田 | いや、けっこうボツにしましたよね(笑)。 | Iwata | No, we actually rejected quite a few of them. (laughs) |
つんく♂ | そうですね(笑)。 でも、そういうのも、ふだんぼくらが 曲をつくってるときと同じなんですよ。 途中まで進めたけど、ぎりぎりのところで やっぱりボツにしよう、と決める。 だから、ほんとに、ふだんぼくが プロデューサーとしてやっているときと 同じ感覚で任天堂の方とつき合えましたから。 けっこう、キツいことも言いましたしね。 「自己満足になってるんちゃうかな?」とか 「これ、絵だけで楽しんでない?」 みたいなことも正直に伝えてきたし。 でも、そこで、 「だったら、つんく♂さんがやってくださいよ」 って言うような人はひとりもいなくて(笑)。 |
Tsunku♂ | That's right. (laughs) But that's the same as when we're usually making music. We'd get halfway through, but then at the last minute we'd decide to scrap it. So I really was able to interact with the people at Nintendo with the same feeling I have when I'm usually working as a producer. I did say some pretty harsh things to them, too. I honestly told them things like, "Aren't you getting complacent?" or "Aren't you just having fun with the pictures?" But there was no one who said, "In that case, Tsunku-san, please do it yourself." (laughs) |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
つんく♂ | けっこうキツ目の注文つけても、 「わかりました」って言うて、 つぎにドーンと変えて「どう、どう?」みたいな。 「つんく♂さん、これでどう?」 みたいな感じで仕上がってきたんで、 それは非常にうれしかったですね。 |
Tsunku♂ | Even when I gave them some pretty tough requests, they would just say "Alright," and then make some big changes and say "What do you think?", "Tsunku-san, how's this?" and it was finished, so I was really happy about that. |
岩田 | それは、バーンと注文をつけたときほど バーンと変わって出てきた感じですか? |
Iwata | Did it feel like the changes came out as dramatically as when you gave a specific request? |
つんく♂ | そうですね。 ちょっと言いすぎたかな、っていうときほど、 そのつぎに、「なにくそ」的な感じで ボーンと返ってくるというか。 |
Tsunku♂ | That's right. Whenever I think I've said too much, the next thing I know I'll get a "what the heck" kind of response. |
岩田 | ああ、そのあたりは、けっこうみんな 負けず嫌いだと思いますよ(笑)。 |
Iwata | Ah, I think that everyone is pretty competitive in that regard. (laughs) |
つんく♂ | そこはやっぱりすごいなという意識があって。 うちの社員たちにも、 「ちょっとおまえらも頑張らなアカンで」 と言うようなときはありましたね。 あとは、さっきもちょっと言いましたけど、 関西弁どうしでふつうにしゃべれたのが よかったというか、やりやすかったですね(笑)。 |
Tsunku♂ | I think that's really amazing. There were times when I would tell my employees, "You guys have to try harder." Also, as I mentioned earlier, it was good that we could talk to each other casually in Kansai dialect, it made it easier for us to work. (laughs) |
岩田 | ありがとうございます(笑)。 ほめてばっかりだとナンなんで、 「ここはちょっと困ったんだけどな」 っていうことはありませんでしたか。 |
Iwata | Thank you. (laughs) I don't want to just praise you, so was there ever a time when you had trouble with something? |
つんく♂ | そうですね‥‥やっぱり、ちょっと距離がね。 東京と京都で、ほんとに、 遠距離恋愛みたいなとこがあったんで(笑)。 |
Tsunku♂ | Well…I guess there was a bit of distance. We were in a really long-distance relationship between Tokyo and Kyoto. (laughs) |
岩田 | はい、そうですね。 やっぱり京都と東京じゃ、 そんなにしょっちゅうはお会いできませんから。 |
Iwata | Yes, that's true. We can't meet that often between Kyoto and Tokyo, after all. |
つんく♂ | 遠距離恋愛の歯がゆさは若干あったというか、 「いま打ち合わせしよう!」 みたいな感じにはなれなかったので(笑)。 とくに、最初の共通認識ができあがるまでは ストレスがお互いにあったと思います。 メールなどの言葉や譜面では表現しにくい リクエストもあったので、そのあたりを 伝えるのにも苦労しました。 |
Tsunku♂ | There was a little frustration in being in a long-distance relationship, because we couldn't get to the point where we could just say, "Let's have a meeting now!" (laughs) In particular, I think we were both stressed until we had our first common understanding. There were some requests that were difficult to express through e-mails or on sheet music, so we had a hard time conveying them. |
岩田 | 呼んで目の前で言えばすぐ伝わるのに(笑)。 | Iwata | If you call them and say it to them in person, they will understand right away. (laughs) |
つんく♂ | そうそうそう(笑)。 身振り手振りがつけば一秒で理解して もらえるのに、みたいな。 そのへんの歯がゆさが、ちょっとありましたね。 あとは、これは関係ない話かもしれんけど、 打ち上げというのを1回もやれてないので、 どうにかしないといけない(笑)。 |
Tsunku♂ | Right, right. (laughs) If I used gestures, they would understand in a second. I felt a little frustrated about that. Also, this may be unrelated, but we haven't had a launch party even once, so we have to do something about that. (laughs) |
岩田 | なるほど(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
つんく♂ | そういうことも非常に大事なことじゃないかなと ぼくは思うタイプなんで。 吸ったら吐いて、また吸うというかね。 |
Tsunku♂ | I'm the type of person who thinks that kind of thing is very important. You inhale, exhale, and then inhale again. |
岩田 | それもリズム感(笑)。 | Iwata | That's also a sense of rhythm. (laughs) |
つんく♂ | はい(笑)。 ブレスというか、息継ぎをしとかないと 息詰まっていくんじゃないかと(笑)。 |
Tsunku♂ | Yes. (laughs) I feel like I need to take a breath or I'll get suffocated. (laughs) |
岩田 | いや、なんかゲームを作ったというよりは‥‥ つんく♂さんと任天堂で、 ちょっと違うものをつくったっていう 不思議な感覚がありますね。 |
Iwata | Well, rather than just making a game…it's like I have this strange feeling that Tsunku-san and Nintendo created something a little different. |
つんく♂ | ああ、そうかもしれませんね。 | Tsunku♂ | Ah, maybe so. |
岩田 | いや、もちろんゲームの構造だし、 ゲームとして遊んでもちろんおもしろいんですけど、 それが波及する先のことを踏まえると、 ゲームから完全に一歩はみ出てる感じがするというか。 ちょうど任天堂は脳を鍛えるソフトをつくったりして、 ゲームの定義を広げたといってもらってるんですけど、 まさにこの『リズム天国』も、 従来からゲームをやってきた人たちが 楽しんでくれる要素を入れつつ、 ふだんゲームをしない人たちまでを巻き込んで、 最終的には、ゲームをやっていないときにまで 影響するかもしれないという可能性を秘めていて。 |
Iwata | No, of course it has the structure of a game, and it's fun to play as a game, but when you think about the future it will have, it feels like it's a step beyond games. Nintendo has made software that trains the brain, and they say it has broadened the definition of games, and the Rhythm Heaven series contains elements that people who have played games for a long time will enjoy, but it also has the potential to involve people who don't usually play games, and ultimately have an impact even when they're not playing games. |
つんく♂ | そうですね。 アドバンス版の『リズム天国』で 非常にうれしかったのは、 小学生の女の子がすごく楽しんでくださったことなんですよ。 ぼくにとってこれはすごくうれしいことで、 というのは、その子たちが、ふだんいちばん、 リズムと遠いところにいると思うんですよ。 ピアノやバイオリンは習ってるかもしれないけど、 ほんとうのリズムとは遠いところにいて。 |
Tsunku♂ | That's right. What made me really happy about the Game Boy Advance version of Rhythm Tengoku was that elementary school girls enjoyed it so much. This made me very happy, because I think that these children are usually the farthest away from rhythm of all. They may be learning piano or violin, but they're still the furthest away from real rhythm. |
岩田 | なにかを学ぶという意味では とっても大事な年齢であるのにもかかわらず、 リズムというものを意識していないんですね。 |
Iwata | Even though this is a very important age in terms of learning, they are not aware of rhythm. |
つんく♂ | そうなんです。その子たちが、 『リズム天国』を手にとったというのは、 この先、5年後、あるいは10年後、 その子たちがいい女になるころに、 非常に活きてくると思うんですよね。 それはとってもよかったなと思います。 |
Tsunku♂ | That's right. I think that the fact that these girls picked up Rhythm Tengoku will be extremely useful to them in the future, five or ten years from now, when they become fine young women. I think that's a very good thing. |
岩田 | それも、もとはといえばやっぱり、 つんく♂さんとの出会いがなければ 絶対にできなかったことですし、 仮に運よく出会えたとしても、 最初のアイデアだけをいただいて 「ありがとうございました。 あとはお任せください」というふうに つくっていたのではこうはならなかったはずですし。 いっしょにつくって、かつ、 しんどいこともきちんと伝え合ってないと こんなふうにはできなかったでしょうね。 |
Iwata | And it never would have been possible if we hadn't met with you, Tsunku-san, and even then, we wouldn't have been able to make it this way if we had only received the initial idea and said, "Thank you very much. Leave the rest to us." We would not have been able to create something like this if we had not worked together and communicated with each other about the difficulties we faced. |
つんく♂ | ほんと、そうですね。 | Tsunku♂ | That's true. |
岩田 | まあでも、幸運な出会いがあって、 2004年からだから、もう4年以上 ごいっしょさせてもらってるんですけど、 2つも商品ができて、かつ、終わったあとに こうしてニコニコして会えてるじゃないですか。 「もうあいつらとは二度とごめんだ」 とは思ってないわけで(笑)。 |
Iwata | Well, we had a fortunate encounter with you, and we've been working together since 2004, so it's been over four years now. We've made two products, and we're still able to meet like this after we've finished, with smiles on our faces. I don't think I can say, "I'll never work with those guys again." (laughs) |
つんく♂ | はい(笑)。 | Tsunku♂ | Yes. (laughs) |
岩田 | これから先、つんく♂さんのリズム論が どんなふうに発展していって、 それを任天堂はどんなふうに活かせるのか。 逆に、任天堂が考えるおもしろいことを つんく♂さんが料理したいと 思うこともあるかもしれない。 そういうことも含めて、これから先が また、たのしみでもありますね。 |
Iwata | I wonder how Tsunku-san's theory of rhythm will develop in the future, and how Nintendo can utilize it. Conversely, there may be times when you want to cook up something interesting that Nintendo thinks of. Including that, I'm looking forward to what the future holds. |
つんく♂ | ありがとうございます。 | Tsunku♂ | Thank you very much. |
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