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Interview:Iwata Asks: Rhythm Heaven
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Rhythm Tengoku: Game Boy Advance
1. アドバンス版『リズム天国』 | 1. Rhythm Tengoku: Game Boy Advance | ||
---|---|---|---|
岩田 | さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? |
Iwata | Well, shall we start by talking about the previous game? Rhythm Tengoku was released in the summer of 2006 for the Game Boy Advance system (in Japan). To tell the truth, even though it didn't attract much attention before its release, it was received very well by many people. Osawa-san, as this series' chief mastermind, what did you think at the time of release? |
![]() 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 |
![]() Rhythm Tengoku (for Game Boy Advance) Release in Japan on August 3, 2006 | ||
大澤 | (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキしていましたね・・・・・・。 |
Osawa | I wondered if everyone would enjoy it. I was extremely unsure about it. Since nothing like a music score appears on the screen, it was a new type of rhythm game, and I thought only certain people would be able to get it. Of course, we did everything we could while making the game to prevent that from happening, but I wouldn't know until release… I was incredibly nervous… |
岩田 | 出てから反響を知って、どうでした? | Iwata | How did you feel when you saw the response? |
大澤 | 一応、ネットの評判とかも 恐る恐る見てたんですけど・・・・・・ おおむね、いい感触だったので、 ものすごく、ほっとしました・・・・・・。 |
Osawa | I was scared to death as I tracked the game's reputation on the web, but for the most part it was good, so I was immensely relieved… |
岩田 | どちらかというと、 強い自信と確信のもとに 胸を張って出したというよりは、 不安とともに出してみたら、 とってもいい反応だった、という感じなんですね。 |
Iwata | So rather than releasing it boldly, with a great deal of confidence and certainty, you released it in trepidation. But the response was incredibly favorable. |
大澤 | ・・・・・・はい。 | Osawa | …Yes. |
岩田 | そういえば、前作の発売当時は、 すでにニンテンドーDSが 世間一般から大きな注目を集めているときで、 ゲームボーイアドバンス用の ソフトだった『リズム天国』には 「え、いまアドバンスなんですか?」 というような反応もありましたよね。 |
Iwata | Come to think of it, when the first one came out, the Nintendo DS system was generating a lot of attention, so some people wondered why we were bothering to release it for Game Boy Advance. |
大澤 | ・・・・・・はい。 | Osawa | …That's right. |
岩田 | 世間では新しいハードに注目が集まるなか、 大澤さんが「ボタンで遊ぶおもしろさ」に ある種、ストイックなほど、 こだわっていたのを私は憶えているんです。 |
Iwata | Even though the public was paying attention to the new system, I remember you were intent on-one might even say stoic about-the fun of playing something with buttons. |
大澤 | ゲームボーイアドバンスの小さな画面で、 外で、手軽に遊んでほしいなという・・・・・・ そういう気持ちが開発当初からあったので、 ああいうかたちになったんですが・・・・・・。 |
Osawa | I wanted players to be able to easily play it outside, taking advantage of the Game Boy Advance system's small screen… It turned out the way it did because I had felt that way since the earliest stages of development… |
岩田 | 大澤さんと同じく、 企画の立ち上げ当初からかかわっている 竹内さんは、前作のヒットをどう感じました? |
Iwata | Takeuchi-san, like Osawa-san, you were involved in development from the earliest planning. What did you think about what a hit Rhythm Tengoku was? |
竹内 | (グラフィック担当) そうですね、やっぱり、『リズム天国』は、 企画者である、大澤さんの気持ちが すごく強く込められているんですよ。 だから、なんとか形にして 世に出してあげたかったという(笑)。 |
Takeuchi | Hmm… I knew that Osawa-san, as chief planner, had really invested himself in it, so I wanted to bring his vision to life and give it to the world. (laughs) |
岩田 | なるほど(笑)。 チームの雰囲気が伝わるコメントですね。 |
Iwata | I see. (laughs) That comment says a lot about this team's atmosphere. |
竹内 | 岩田さんはご存じだと思いますが、 大澤さんは、こだわりというか、 思っている気持ちがすごく強いんです。 でも、それをあまり表現しないタイプなので、 なかなか理解されないことも多くて、 だから、こう、感じ取ってあげるという(笑)。 |
Takeuchi | Iwata-san, as I'm sure you already know, Osawa-san can be very particular. He has his own very strong ideas. But he wouldn't openly express them, so others often don't understand what he means. You have to be good at reading him. (laughs) |
大澤 | ・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | なんていうか、大澤さんは、 求道者のように抱え込むんですよね。 |
Iwata | He's a seeker of perfection. |
竹内 | そうなんですよ! | Takeuchi | Exactly! |
大澤 | ・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | 道を極めるタイプというか、 「オレの背中から出ているオーラで 行く道を察してくれ!」 という魂の叫びが聞こえるような。 |
Iwata | He must go his own road, and you can hear his spirit crying out, "Figure out which way I'm going from the aura that surrounds me!" |
竹内 | そうなんですよー。 | Takeuchi | Yes, that's exactly right. |
大澤 | ・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | チーム内では、そんな大澤さんを そばでフォローするのが 竹内さんの大きな役割のひとつで。 |
Iwata | So one of your major roles within the team was staying by Osawa-san's side and following where he went. |
竹内 | そうですね。 やっぱり、大澤さんから出てくるものを信頼してるので こう、がんばってついていくんですけど、 落ち込んでいるときなんかは、 「ついてくると、いっしょに沈んじゃうよ?」 みたいなことを本人から言われたりして。 |
Takeuchi | Yes. After all, I have faith in his ideas, so I work hard to stick with him. But, when he starts feeling down, he says to me, "You know, if you come with me, you'll be dragged down, too." |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | いや、前作の『リズム天国』は、 そういう突き詰めたギリギリのところで ようやく形になったという感じが すごくしていたんですよ。 |
Iwata | I could sense that Rhythm Tengoku had finally taken shape-and not a moment too soon-after a long searching process. |
竹内 | はい。いい意味で、いろんな気持ちや 感動が形になったと思います。 |
Takeuchi | Yes. I think it embodies a variety of feelings and emotions for us. In a good way. |
岩田 | そういえば、開発のみんなで、 リズムに対する共通認識を得るために ダンスレッスンを受けたりもしたんですよね。 |
Iwata | I seem to remember that everyone on the development staff took dance lessons* in order to obtain a shared awareness of rhythm. * Website is in Japanese only |
竹内 | はい。ゲームを監修するつんく♂さんと リズムについてやり取りするうちに、 「一回、踊ってもらったほうが早い」 ということで、みんなで東京へ行って。 |
Takeuchi | That's right. While we were consulting with Tsunku-san, who supervised the game, about rhythm, he said the fastest way he could make us understand was to have us try dancing, so we all went to Tokyo. |
岩田 | まさか任天堂に入って、 仕事でダンスレッスンを受けさせられるとは 思わなかったでしょうね。 大澤さん、ダンスしてどうでした? |
Iwata | I doubt you thought you'd have to take dance lessons working for Nintendo! Osawa-san, how did the lessons go? |
大澤 | ・・・・・・・・・楽しかったです。 | Osawa | Uh…they were fun. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
米 | (サウンド担当) すごく楽しそうでしたよ。 あのときは、すごく忙しくて、 体調的にはよくなかったと思うんですけど、 大澤さん、すごくいい笑顔でした。 |
Yone (sound direction) | He looked like he was really enjoying himself. He was extremely busy at the time, and not in the best condition, but his face really lit up! |
竹内 | だって、レッスンの前に、 栄養ドリンク飲んでましたからね! 「おお!」と思いましたよ。 これは並々ならぬ決意だなと。 |
Takeuchi | He was even drinking energy drinks before the lessons! I was impressed. I thought, "Now that's true determination!" |
大澤 | ・・・・・・・・・楽しかったです。 | Osawa | It was…fun. |
岩田 | ははははははは。 しかし、簡単じゃなかったでしょう? |
Iwata | Ha ha ha ha! But it wasn't easy, was it? |
大澤 | ・・・・・・そうですね。 | Osawa | No. |
岩田 | やっぱり、体も動かないでしょうし。 | Iwata | You're not exactly the athletic type. |
大澤 | ・・・・・・・・・仕事柄。 | Osawa | It goes with the job. |
岩田 | 「仕事柄」(笑)。 | Iwata | It goes with the job, huh? (laughs) |
竹内 | でも、しばらくすると、 「なるほど」という感じになるんです。 |
Takeuchi | After a while we began to get the hang of it. |
米 | つんく♂さんの教え方が すごくわかりやすいんですよ。 |
Yone | Tsunku-san had an easy way of teaching us. |
岩田 | つんく♂さんはこのゲームを通して 「日本人のリズム感をもっとよくしたい」と 強く考えてらっしゃったそうですね。 そういえば、このゲームのおもしろさを表す言葉として 「ノリ感」というのがありますけど、 これは、大澤さんから出した言葉なんですか? |
Iwata | He had a strong desire to improve Japanese people's sense of rhythm through the game. Which reminds me, we use the word "groove-sense" to describe what's fun about this game. Osawa-san, did you come up with that word? |
大澤 | ・・・・・・・・・(考え中)・・・・・・・・・ ・・・・・・ちょっとよくわからないです。 |
Osawa | …(thinking)… I'm not sure. |
岩田 | ああ、そうですか(笑)。 | Iwata | Oh. (laughs) |
大澤 | つくっているうちに・・・・・・モヤモヤと。 | Osawa | That period is…a little fuzzy. |
岩田 | 「モヤモヤと」。 | Iwata | Hmm. Fuzzy. |
大澤 | ・・・・・・誰が出したんだったかな。 | Osawa | I'm trying to think who it was… |
岩田 | ま、誰が出したんでもいいんですが、 「ノリ感」という、わかりやすい言葉が 出ているのはよかったと思うんですね・・・・・・。 |
Iwata | I guess it doesn't really matter. I just think it's good that we have such a clear word to describe the game. |
大澤 | ・・・・・・誰が出したんだったかな。 | Osawa | Who…was it…? |
岩田 | ま、誰が出したんでもいいんですが。 | Iwata | Really, it doesn't matter. |
大澤 | ・・・・・・つんく♂さんだったかな。 | Osawa | Maybe it was Tsunku-san. |
岩田 | あ、つんく♂さんですか。 | Iwata | Oh, Tsunku-san? |
大澤 | ・・・・・・というか、みんなで話しているうちに、 たしか・・・・・・モヤモヤと。 |
Osawa | Or maybe we were all just talking and… No, it's all too fuzzy. |
岩田 | ええと、わかりました。 じゃ、「ノリ感」の話は、さておき。 |
Iwata | Uh, I can see that. Let's just set the whole topic aside. |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
Rhythm Tengoku: The Arcade Game
2. アーケード版『リズム天国』 | 2. Rhythm Tengoku: The Arcade Game | ||
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岩田 | 『リズム天国ゴールド』の話に入る前に もうひとつ、思い出話を。 アドバンス版の『リズム天国』がヒットした後、 セガさんから想定外のオファーがあって、 アーケード版が出ることになりましたよね。 大澤さん、最初にそれを聞いてどう感じました? |
Iwata | Before we talk about Rhythm Heaven, I'd like to reminisce about one other game. After Rhythm Tengoku became a hit, Sega approached us with a surprise offer, and an arcade version was released. Osawa-san, what did you think when the idea first came up? |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・冗談かな、と。 | Osawa | …I thought it must be a joke. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
大澤 | でも、実際、お会いして、お話をうかがったら、 すごく『リズム天国』を気に入ってくださっていて。 |
Osawa | But when I met with Sega and talked to them, they appeared to really like the game. |
岩田 | なんか、セガさんの開発部内で 流行っていたらしいですね。 |
Iwata | Apparently it was popular among their development staff. |
大澤 | はい。 こんなに気に入ってくださって うれしいなと思ったんですが、 まぁ・・・・・・アーケード版といわれても・・・・・・ ぼくがどうこうできる話ではないので・・・・・・。 |
Osawa | Yes. I was happy that they liked it so much, but…an arcade game? It wasn't something I could make the call on. |
岩田 | いや、そんな(笑)。 | Iwata | That's not so! (laughs) |
大澤 | その打ち合わせは・・・・・・ 「ありがとうございます」ということで・・・・・・ それだけで・・・・・・終わってしまいました。 |
Osawa | I said, "Thank you very much,"…and the meeting ended there. |
岩田 | 終わってしまいましたか(笑)。 | Iwata | Just like that?! (laughs) |
竹内 | (苦笑) | Takeuchi | (laughs wryly) |
米 | (苦笑) | Yone | (laughs wryly) |
大澤 | というか、まずは、 岩田さんたちの判断を、ということで・・・・・・。 |
Osawa | Well, first I thought I should check with Iwata-san and others. |
岩田 | で、私たちは、その企画を聞いて 「やってみれば?」ということで あっさりとOKを出すんですけど、 その決定を聞いてどう思いました? 「え! やっちゃっていいの?」 っていう感じだったんじゃないですか? |
Iwata | And when we heard about it, we immediately gave the go ahead, saying, "Why not give it a shot?" When you heard that decision, what did you think? Weren't you like, "Really?! I can do it?!" |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・はっきり覚えていないんですけど。 | Osawa | I…don't clearly remember. |
竹内 | (苦笑) | Takeuchi | (laughs wryly) |
米 | (苦笑) | Yone | (laughs wryly) |
大澤 | でも・・・・・・うれしかったですね。 | Osawa | But…I was happy about it. |
岩田 | いや、なんかね、すごく楽しそうに、 先方と打ち合わせをしている感じが 私のところにも伝わってきたんですよ。 やっぱり『リズム天国』というゲームの 本当に大事なところを セガさんの人たちも気に入ってくれたというか。 つまり、大澤さんの強い気持ち、 無言で語っていたようなものが商品に乗り移って、 お客さんはもちろん、ほかの会社の開発者にも それが伝わったような気がして。 |
Iwata | I was able to tell that you were practically ecstatic as you talked to Sega. Probably because the staff at Sega had picked up on what you thought was important about Rhythm Tengoku. I think your intense passion for the game passed wordlessly into the product and was conveyed to our customers, of course, but also to development staffs at other companies. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | そうだと思いますよ。 社内でセガさんとのやり取りを受け持ってる人も そういう感じでしたし、 打ち合わせしているうちに、なんていうか、 ぼくらもいっしょにつくりたくなったし。 じつは、絵はちょっと描いたりしたんですけど、 そういう雰囲気になったんですよね。 |
Takeuchi | I think so, too. People within Nintendo who were dealing with Sega were that way, and while we, too, were talking with them, we started getting energetic about it. I even drew up some illustrations for them. It was that kind of atmosphere. |
岩田 | そういう作業が、 つぎの『リズム天国』につながるんだったら とってもいいことですからね。 |
Iwata | And that work could pay off when it came time for the next game in the series. |
竹内 | はい、それは意識してました。 | Takeuchi | Yes, I had thought of that. |
岩田 | で、実際にアーケード版の 『リズム天国』ができて、どうでしたか? 筐体とか見て、感動したりしました? |
Iwata | So, when the arcade version of Rhythm Tengoku came out, what did you think? Were you impressed when you saw the housing? |
大澤 | ・・・・・・「ああ」と思いました。 | Osawa | I thought, "Wow!" |
岩田 | 「ああ」と思いましたか。 竹内さんは、どうでした? |
Iwata | I see. How about you, Takeuchi-san? |
竹内 | もう、うれしくて、リリース当初は、 ゲームセンターに見に行きました。 カップルとか、女性のお客さんが ふつうにプレイしてくださっていて すごく驚いたというか、うれしかったというか。 |
Takeuchi | When it was first released, I was so happy that I went to a video arcade to see it. I was surprised, or rather happy, to see couples and girls playing it. |
岩田 | 「実際にゲームが遊ばれている場面」というのは 家庭用ゲームをつくっている人たちは ふだん、目にできませんからね。 |
Iwata | Makers of household game systems don't usually get to see people actually playing their games. |
竹内 | そうなんです。 もちろん、女性のお客さんも プレイしてくださっているのは知ってるんですが、 やっぱり、わいわいと遊んでくださっているのを 実際に見ると新鮮な驚きがありましたね。 |
Takeuchi | That's right. Of course, I know girls play our video games, but to actually see them so excitedly playing was a nice surprise. |
岩田 | なるほど。 | Iwata | I see. |
竹内 | で、資料用にと思って、 ロケテストのときに写真を撮ってたんですけど、 関係者とは認識されてなくて、 ゲームセンターの人に「ちょっと来てください」って 別室につれて行かれたりしました。 |
Takeuchi | Then, during the location tests, I was taking some pictures to document the occasion. The arcade staff got suspicious because they didn't know who I was and pulled me into their office. |
岩田 | なにをやってるんですか(笑)。 | Iwata | Just what were you doing?! (laughs) |
竹内 | 説明したら、わかってもらえましたが。 | Takeuchi | When I explained, they understood. |
岩田 | あと、『リズム天国』の キャラクター商品もできましたね。 |
Iwata | And later you made character goods. |
竹内 | ああ、そうですね。ありがたいですね。 タマネギばっかりでしたけど。 |
Takeuchi | Oh, that's right. I was grateful for that opportunity. They were mostly onions, though. |
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岩田 | タマネギばっかりでしたね。 | Iwata | Yeah. Lots of onions. |
竹内 | タマネギばっかりでした。 「もうちょっとかわいいの、ないですか?」 って思ったんですけどね、 まあ、自分で描いたんですから。 |
Takeuchi | Nothing but onions. I thought, "Couldn't they have come up with something cuter?" Oh well, I was the one who drew them. |
岩田 | あの印象が強いんでしょうね。 「リズムに合わせてヒゲを抜くタマネギ」。 |
Iwata | The onion's plucking the mustache in rhythm makes quite an impression. |
竹内 | あれ、もともとは、 タマネギじゃなくて人間の顔だったんです。 最初は人の顔の実写を取り込んでたんですけど、 あまりにも気持ち悪くて・・・・・・。 |
Takeuchi | At first it wasn't an onion, but a person's face. We were using a real photo of someone's face, but it was a little too gross. |
岩田 | タマネギの話はさておき、 米さんは、アーケード版にはかかわったんですか? |
Iwata | Setting aside the onion topic…Yone-san, did you work on the arcade game? |
米 | はい。同じサウンドデータを扱うといっても、 やはりアーケード版は仕組みが違いますから、 うまく再現するためにいろいろと調整をして。 あと、アーケード版にはアドバンス版にない アレンジステージが入っていたので、 そこの音楽の監修もやらせていただきました。 |
Yone | Yes. The sound data was to be the same, but since the mechanics of arcade games are different, I had to make some adjustments in order to recreate the same sounds. Also, the arcade game had some modes that didn't exist in the Game Boy Advance version, so I supervised the sound for those as well. |
岩田 | で、そのアーケード版の開発が進むなかで、 いよいよ「つぎの『リズム天国』はなんだ?」 というトライがはじまっていくわけですが。 ・・・・・・苦労しましたね、大澤さん。 |
Iwata | Then, as development of the arcade game progressed, the challenge of figuring out what the next game in the series would be like began. And it wasn't easy. Right, Osawa-san? |
大澤 | ・・・・・・はい。 | Osawa | …that's right. |
The DS Challenge
3. ニンテンドーDS版へのトライ | 3. The DS Challenge | ||
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岩田 | アドバンス版の『リズム天国』がヒットして、 アーケード版の開発も進むなかで、 いよいよ「つぎの『リズム天国』はなんだ?」 というトライがはじまっていくわけですが。 ・・・・・・苦労しましたね、大澤さん。 |
Iwata | Then, as development of the arcade game progressed, the challenge of figuring out what the next game in the series would be like began. And it wasn’t easy. Right, Osawa-san? |
大澤 | ・・・・・・はい。 | Osawa | …that’s right. |
岩田 | 『メイド イン ワリオ』シリーズや 前作の『リズム天国』での仕事ぶりを見ていると、 大澤さんのやり方というのは、 自分の考えを模索しながら手を動かして、 とにかく触れるものをいったんつくってしまって、 ほかの人たちがそれに触りながら 「ああ、なるほど、こういうものか」と理解して、 大澤さんについていく、 というスタイルだったと思うんです。 ところが、今回の大澤さんは、 ニンテンドーDSの勉強というか、基礎研究から はじめなきゃいけなかったんですよね。 |
Iwata | As I watched you work on the WarioWare series and Rhythm Tengoku, it appeared to me that your work style is to experiment as you grope around for a clear conception of the game. You create a temporary working model, and, as others use it, they get an idea of what it’s supposed to be like, and then go along with you. However, this time you had to start with basic research by studying the Nintendo DS system. |
大澤 | はい、そうです。 ニンテンドーDSというハードの勉強をして、 新しいプログラム言語とフォーマットの研究をして、 それと並行して、タッチペンでどう遊んでもらうか、 ということをずっと考えてて・・・・・・。 |
Osawa | Yes, that’s right. I studied the hardware, as well as a new programming language and format. Meanwhile, I pondered over how the stylus could be used for gameplay. |
岩田 | そこは大きな悩みどころだったでしょうね。 なにしろ、アドバンス版『リズム天国』のキモは、 「ジャストでボタンを押す快感」というのが とても大きな要素としてあったわけですから。 アドバンス版では、その快感を追求するために サウンドやプログラムの部分で そうとう気を遣ったと聞いています。 それは、米さんの担当ですか? |
Iwata | I suppose that wasn’t easy to figure out. An important element, the essence, of Rhythm Tengoku for Game Boy Advance was the feeling of pressing buttons to exact timing. I’ve heard that a lot of thought was put into elements such as sound and programming in order to achieve that feeling. Were you in charge of that, Yone-san? |
米 | そうですね。 ボタンを押したときに反応を返すのは、 どのゲームでも同じなんですけど、 アドバンス版の『リズム天国』では 「いま押した!」という瞬間的な反応を、 なるべくお客さんがはっきりとわかる形で 表現することに苦労しました。 具体的には、ひとつひとつの効果音が、 するどく、パチッと立ち上がるように 気をつけながらやっていました。 |
Yone | Yes. Every game is the same in that when you press a button, it has to respond, but for the Game Boy Advance version of Rhythm Tengoku, we really put a lot of effort into a means of clearly expressing to players an immediate response so they would think, "I just pressed a button!" Specifically, we paid attention to making sure the sounds for each sound effect would stand out sharply and clearly. |
岩田 | そういうふうに、 「シャープな入力」を重要視するなら、 おそらくタッチペンよりもボタンのほうが 適しているともいえる。 |
Iwata | If input precision is important, buttons might be more suitable than a stylus. |
米 | そうですね。 | Yone | That’s right. |
岩田 | けれども、 DSで新しい『リズム天国』を出すなら、 やはりタッチペンを使いたい。 あのシャープなリズムを取る快感を、 タッチペンでどう感じさせるのか。 このあたりがきっと悩みだったんですよね。 |
Iwata | But if you’re going to come out with Rhythm Tengoku for DS, you want to use the stylus. So how do you give players that precise feeling of keeping the rhythm with a stylus? I imagine you must have wrestled with that. |
大澤 | ・・・・・・はい。まさに、そこがいちばん。 正直、最初は・・・・・・ダメだったら、 ボタンの入力に戻る・・・・・・ということも 考えなくてはいけないと思ってました。 ただ、せっかくハードが進化しているのに、 同じことをやってもらうのもどうかと・・・・・・。 |
Osawa | …Yes. That more than anything. To be honest, toward the beginning, I thought if it didn’t work out, I would have to think about returning to button input. But at the same time, since the hardware had evolved, I didn’t like the idea of players having to do the same old thing. |
岩田 | 難しいところですね。 そこに、かなりの時間をかけていたというか、 延々と研究をしていたという印象があります。 |
Iwata | It’s a difficult area. It seemed to me that it was taking a long time, that preparatory research was dragging on. |
大澤 | たとえば、最初は、 タッチパネルのふちにペンを当てたとき、 「カツッ、カツッ」という音がするような 入力方法も考えたりしました。 ただ・・・・・・ちょっと難しいかな・・・・・・と。 |
Osawa | For example, at first we considered an input method whereby you would touch the edge of the touch screen with the stylus and it would make a tapping sound. But…that seemed a little too difficult. |
岩田 | 手応えのある入力にしようとしてたんですね。 | Iwata | You wanted something that would feel satisfying. |
大澤 | はい。そのあと、最終的に採用した 「はじく」の原点になった、 タッチペンをスライドさせるアクションを 試すことになるんです。 ただ、グッと力を入れるポイントと、 スライドさせる入力に・・・・・・ちょっと慣れが必要で。 どうやれば気持ちよく感じられるかということを、 「ボタンでの入力」に戻ることも考慮しつつ、 ずっと試行錯誤してました。 けっきょく、スライド部分に音を組み合わせることで 気持ちよくタイミングをとれることがわかって、 タッチペンでの入力に絞ることになるんですが・・・・・・。 |
Osawa | Yes. Then we decided to try out a flicking action with the stylus, which became the source for the flick movement we eventually adopted. But the points where you have to use some strength and flicking the stylus took a little getting used to. So we carried on a lengthy process of trial and error to make it feel right to the player, all the while considering whether we should return to button input. In the end, we realized that if we combined sound with the flicking action, you can get a good sense of the timing, and decided on using the stylus… |
岩田 | その過程に、どのくらい時間がかかりました? | Iwata | How long did that process take? |
大澤 | ・・・・・・そうですね・・・・・・基礎研究に2~3ヵ月。 そのあとが・・・・・・半年以上でしょうか。 |
Osawa | Let’s see… About two to three months for background research, and after that… More than six months, I’d say. |
岩田 | うん。半年ぐらい苦しんでいた印象があります。 | Iwata | Yes, I’d say you were struggling at it for about six months. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・ずっと悶々としてました。 | Osawa | I agonized over it forever. |
竹内 | いや、もう、悶々としてましたよ、ずっと。 | Takeuchi | Yeah, he was in grueling agony for quite some time. |
岩田 | 「求道者・大澤」が悶々としているあいだ、 竹内さんはどうやって力になろうとするんですか? |
Iwata | Osawa the Seeker was in the throes of agony. Takeuchi-san, how did you try to come to his aid? |
竹内 | いや、なんにもできないです。 | Takeuchi | I couldn’t do anything. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
竹内 | とりあえず、できてきたものを触って、 「うーん、よくわからないけど、おもしろいな!」 とか、なんかこう「上げて、上げて!」みたいな、 そういうことぐらいしかできないんですよ(笑)。 |
Takeuchi | For the time being all I could do was try out what he’d come up with and say, "Hmm, I don’t really get it but…it’s fun!" or "C’mon! You can do it!" (laughs) |
岩田 | でも、そういうときって、 「よくわからないけど」という状態で 無闇にほめても、大澤さんって、 ちっとも盛り上がらないでしょう? |
Iwata | But when you praised him without really understanding, I bet he wasn’t pleased at all. |
竹内 | そうなんです! ぜんっぜん、乗ってこない! |
Takeuchi | You guessed it! He wouldn’t buy it at all! |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | 求道者はね、 自分でダメだと思っているときに、 人が何を言ってもダメなんですよ。 |
Iwata | He’s a perfectionist. When he isn’t pleased himself, it doesn’t matter what others say. |
竹内 | そうですね。そうなんですよ。 もう、ずいぶん長いつき合いですけど、 そのあたりはいまだにわかり合えてない(笑)。 |
Takeuchi | That’s right. Exactly right. We’ve known each other for a long time, but that’s one area where we still don’t understand each other. |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | でも、やっぱり、 毎回、大澤さんが出してくるものって、 いままでに見たことがないものばっかりで、 そこが魅力なわけですから、これはもう、 つき合っていくしかないんですよ。 |
Takeuchi | But every time Osawa-san comes up with something, it’s always something you’ve never seen before. That’s where their appeal lies. There’s nothing to do but go along with him. |
岩田 | いや、それはそうですよ。 今回も、最終的に仕上がったものを触ると、 操作体系の種類の少なさのわりに まぁ、なんといろんなバリエーションがあるのかと、 そのアイデアの豊富さに驚きますから。 |
Iwata | That’s true. When you play the final version of Rhythm Heaven, despite the relatively few controls, you’re surprised by the wide variety of effects and the abundance of ideas it presents. |
竹内 | ええ、ほんとに。 | Takeuchi | Yes, that’s right. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | ゲームの中心に大澤さんがいて、 そのまわりをグラフィックの竹内さんと サウンドの米さんがフォローするというのが 前作からの体制なわけですけど、 その悶々としていた時期、 米さんはまだ加わっていなかったんですか? |
Iwata | Osawa-san was the central mastermind, with Takeuchi-san and Yone-san following along, in charge of graphics and sound, respectively. That’s the same pattern as with the previous game, but Yone-san, you weren’t on the team yet during the time Osawa-san was agonizing over it, were you? |
米 | まだ、入ってなかったです。 そのときはWiiのチャンネルを つくってたりしました。 |
Yone | No, I hadn’t joined yet. I was making the Wii Channels at that time. |
岩田 | あ、Wiiの本体機能をやっていた時期ですね。 | Iwata | Oh, that’s when you were working on the features of the Wii console. |
米 | はい。ただ、ぼくのほうにも、 大澤さんの悶々とした様子が伝わっててきてて、 早くそっちへ行かなきゃ、と。 |
Yone | Yes, but I could tell Osawa-san was in pure agony, so I wanted to go to his side as soon as possible. |
岩田 | いいチームですねぇ(笑)。 早く手伝いにいかなきゃと。 |
Iwata | What a nice team! (laughs) You wanted to help him out as quickly as you could. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
米 | で、いちおう、ちょっと時間が空いたときに、 サンプルになるサウンドをササッとつくって、 「これ、どうぞ」って持って行くんですけど、 「うーーーん・・・・・・」という感じで(笑)。 「ああ、じゃあまたつくってきます」と。 |
Yone | Then, when I had some time, I whipped together a sound sample and showed it to him, but he was like, "Hmmmmmmm…" (laughs) So I said I’d try again and come back later. |
岩田 | 「また出直してきます」と。 | Iwata | That you’d be back. |
米 | そうなんです。 その、片手間でどうにかなるものじゃないんですよね。 |
Yone | Right. It’s not the kind of thing you can throw together in your free time. |
竹内 | そうそうそう。もう全身全霊でやらないと。この人は。 | Takeuchi | That’s right. When it comes to Osawa-san, you’ve got to give it your body and soul. |
岩田 | だって、本人が全身全霊でやってますからね。 | Iwata | That’s because he himself gives it his body and soul. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | いや、本当に。そうなんですよね。 | Takeuchi | He absolutely does. |
岩田 | そういう大澤さんを見ているとね、 私は、ゲームづくりそのものの不思議さというか、 奥深さ、すごみみたいなものを感じるんです。 おそらく、ゲームがどうつくられているかなんて、 遊んでいる人にはわからないと思うんですけど、 あるひとつのゲームを組み立てるということは、 操作と遊びの構造を一体化させながら、 何かのテーマ、ひとつのコンセプトをそこに貫いて 延々と試行錯誤をくり返すということですからね。 だから、なんていうんでしょう、 ひとつのものを表現するために、 膨大な可能性を追求して、 そして極めるように収束させていく。 そんなふうにつくられるものって、 ほかにあんまりないんじゃないかと感じるんですよ。 |
Iwata | When I watch Osawa-san making games, I get a sense of the mystery, the depth, the brilliance of making video games. Most people who play video games probably do not know about how video games are made, but putting together one single game is a lengthy process of trial and error integrating game operation and the structure of gameplay with a theme, a single concept, running through it all. How should I put it? In order to create one thing, you explore its potential, and tie it all together into one bundle. Not very many things are made that way. |
A Hint from Tsunku-san
4. つんく♂さんのヒント | 4. A Hint from Tsunku-san | ||
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岩田 | ニンテンドーDS版ならではの楽しさを求めて 悶々としていた大澤さんが、 そこから抜けるきっかけってなんだったんですか。 |
Iwata | Osawa-san, what helped you out of your agony over how to make Rhythm Heaven fun on Nintendo DS? |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・うーん。 | Osawa | Umm… |
岩田 | やっぱり「はじく」という入力が 完成したときがポイント? |
Iwata | Was it completing the Flicking control? |
大澤 | ・・・・・・「完成した」とは、思えなくて。 | Osawa | Well…we hadn't actually "completed" it. |
岩田 | ああ、そうでしたね(笑)。 ええと、「完成した」ではなく・・・・・・。 |
Iwata | Oh, that's right. (laughs) So, uh…not "completed" but… |
大澤 | ・・・・・・「完成した」とは、いまでも思えなくて。 | Osawa | I still don't think we've completed it. |
岩田 | こらこらこら(笑)。 | Iwata | Hey, that's enough of that! (laughs) |
大澤 | ・・・・・・いえ、あの、完成するというよりも、 少しずつ、少しずつ、よくなっていく。 ずっと、少しずつよくなっていく。 ・・・・・・そういう感じなんです。 |
Osawa | …It's just, rather than ever complete something, …you improve it, little by little, on and on. |
岩田 | ああ、なるほど。うん。 | Iwata | Oh, I can understand that. |
大澤 | そんなふうにして・・・・・・ある程度できたときに、 つんく♂さんに見てもらうことになって。 直接、ご本人にお会いできないまま、 サンプルを送ったところ・・・・・・ものすごく・・・・・・。 |
Osawa | We'd been going along like that, and reached a certain point, when we had Tsunku-san look at it. We couldn't meet him face-to-face, so I sent a sample. And he really… |
岩田 | うん、うん。 | Iwata | Uh-huh, uh-huh… |
大澤 | ・・・・・・ものすごく、ダメ出しを食らいまして。 | Osawa | …really tore it apart. |
岩田 | あっちゃー。 | Iwata | Uh-oh. |
竹内 | (苦笑) | Takeuchi | (laughs wryly) |
米 | (苦笑) | Yone | (laughs wryly) |
大澤 | その日は・・・・・・一日中・・・・・・ぐったりしまして。 | Osawa | That day…all day long…I was bummed out. |
岩田 | 悶々感倍増じゃないですか。 | Iwata | Your agony doubled! |
竹内 | 悶々感倍増なんですよ。 | Takeuchi | Yeah, he was in twice the agony. |
大澤 | 悶々としていたところ・・・・・・ どうやらそんなぼくの状態に・・・・・・ ほかの人も気づいたらしくて・・・・・・。 |
Osawa | While I was agonizing, it seems that for some reason…others noticed my state. |
竹内 | そりゃ気づくよ。 | Takeuchi | Of course we noticed! |
米 | そりゃ気づくよ。 | Yone | How could we not?! |
大澤 | 一回、つんく♂さんとしゃべってみたらどうか、 っていうことになったんです。 それで、メールを出して、東京へ行って、 このダメ出しは・・・・・・どういうことなんですかと。 |
Osawa | So they suggested I talk to Tsunku-san. I sent him an e-mail, went to Tokyo, and asked him what was wrong with the sample. |
岩田 | おお、詰め寄ったわけですね。 どうなりました? |
Iwata | Oh! You went right up to him! And? |
大澤 | すると、そこでつんく♂さんの言われることが ・・・・・・いちいち、もっともで。 |
Osawa | And everything he said was…exactly right. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
大澤 | やっぱりきちんと わかってくださってるんだなと。 でも、そうかといって・・・・・・ おっしゃられたことを、 簡単にゲームに反映できるわけではなくて。 |
Osawa | I could tell he really understood what we were trying for. But that didn't mean we could easily reflect his comments in the game. |
岩田 | うん、うん、そうでしょうね。 私もプログラマー出身なので その感じはとてもよくわかりますよ。 |
Iwata | Yes, I suppose so. I started as a programmer too, so I really understand. |
大澤 | ただ、とっても大きなヒントになったんです。 あの、いまはカエルのゲームとして 形になっているんですけど、 あれの元になる考え方を、 つんく♂さんが話してくださったんです。 |
Osawa | But he gave me a big hint as to what should be done. The concept behind what eventually became the frog game came from Tsunku-san. |
岩田 | あの、カエルが腰振るやつ? | Iwata | The one with the frogs shaking their hips? |
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大澤 | そうです。 | Osawa | Yes. |
岩田 | 今朝、移動中にずっとそれをやってましたよ。 | Iwata | On my way to work this morning I was playing that the whole time. |
大澤 | ・・・・・・難易度的には低くないんですけど あれ、できたら・・・・・・すごく楽しいんです。 |
Osawa | It isn't an easy game, but once you get it…it's a blast. |
岩田 | うん、うん、そうですね。 | Iwata | Yes, it sure is. |
大澤 | あれができたとき、 「あ、つんく♂さんは、 こういうことをおっしゃってたんだ」 ということですごく腑に落ちたんです。 そこで・・・・・・・・・・・・行けるかも? と。 |
Osawa | When we finished that, it felt just right. I thought, "Oh, this is what Tsunku-san was talking about." I started to think…it just might work. |
竹内 | よかった。 | Takeuchi | Good for you. |
米 | よかった、よかった。 | Yone | Very good for you. |
岩田 | そういうときって、やっぱり、 ひとつ手がかりができると、 ほかのことにもいい影響が出るというか、 ひとつの軸がはっきりすると、 そこからほかのものを仕上げる エネルギーをもらえるというか。 |
Iwata | At times like that, once you get a good lead, it has a good effect on other areas as well. Once you get one axis in place, you can polish off other areas with renewed vigor. |
大澤 | そうです、そんな感じです。 この方向で行けるんだと力を、もらった感じで。 |
Osawa | That's exactly what it was like. I got the strength to continue in that direction. |
岩田 | うん、そうですよね。 なるほど、なるほど。 その悶々状態から脱していく大澤さんの姿は、 竹内さんには、どう見えましたか。 |
Iwata | Yes, I know what you mean. How did it appear to you, Takeuchi-san, when you saw Osawa-san break free of his agony? |
竹内 | そうですね。 やっぱり、つんく♂さんの存在が大きくて。 それは大澤さんだけじゃなくて ぼくらもそうなんですけど、 開発に煮詰まって、元気がなくなったとき、 東京に打ち合わせに行って帰ってくると、 みんな元気になってるんですよ。 |
Takeuchi | Well, Tsunku-san makes quite an impression. When development had fallen into a rut and everyone was pretty gloomy, we went to Tokyo to talk with Tsunku-san and came back-all of us, not just Osawa-san-reinvigorated. |
岩田 | へぇーー、そうなんですか。 太陽みたいな人なんですね、 つんく♂さんって。 |
Iwata | Oh…really? Tsunku-san is like the sun! |
竹内 | つんく♂さんの存在は大きかったですね。 | Takeuchi | His involvement was considerable. |
岩田 | あの、わかっている人は わかってくださっているとは思いますが、 やはり、著名な人がゲームの監修をするとき、 「監修っていっても、名前だけで、 そんなに関わってないんじゃないの?」 というふうな先入観をもっている人って どうしても、いると思うんです。 |
Iwata | Even though there are people who know that it isn't the case, but a certain number of people suspect that when someone of a celebrity stature supervises a project, they don't really have much to do with it. They simply attach their name. |
竹内 | はい。 | Takeuchi | Yes, that's right. |
岩田 | でも、このゲームにおけるつんく♂さんは、 監修する立場を超えて、 ほんとうに深く関わってくださっていて。 たんに企画して、楽曲を提供するというだけでなく、 いまの話のように迷いを消してくれたり、 「こっちに道があるんじゃないの?」 ということを示してくれたり、 すごくたくさんのことをしてくださったんですよね。 |
Iwata | But for this game Tsunku-san went far beyond mere supervision. He was deeply involved. He didn't just participate in planning and then provide some songs. He did a lot, from seeing us through dilemmas such as the one we just talked about to suggesting new roads we could take with the project. |
竹内 | そうですね。で、そういうことって、 メールではわからないんですよ。 むしろ、メールだけを読むと、 なぜこういうことをおっしゃるのかなと。 |
Takeuchi | That's right. But you can't understand what he means through e-mail. Just reading the e-mails, you wonder why he's saying what he is. |
岩田 | ところが、会うとわかる? | Iwata | But if you meet him, you understand? |
竹内 | 会うとわかるんです。 歌ったり、実際にリズムを取ったりして、 「ここ、ここ、ここ」と言ってくれると ぼくらにも、すごくよくわかるんです。 たくさんのことをおっしゃるわけではないんですが、 ポイントポイントで、「あ、なるほど!」 ということを伝えてくれる。 |
Takeuchi | Yes. He sings and actually gets into the rhythm and says, "Here! Here! Here!" so we can easily understand. He doesn't say a lot, but goes point by point until you suddenly understand. |
岩田 | 会うだけで、ものすごく たくさんのヒントをもらえる。 |
Iwata | You get all kinds of hints just by meeting face-to-face. |
竹内 | はい。 | Takeuchi | That's right. |
Two New Teammates
5. ふたりの新メンバー | 5. Two New Teammates | ||
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岩田 | さて、大澤さんが手がかりをつかみ、 そこに竹内さんが絵を、 米さんが音楽を持ち寄って、 『リズム天国ゴールド』の生産性が グッとあがったときに、 満を持してチームに組み込まれた 新メンバーがふたりいます。 さあ、お待たせしました。 正岡さんと関さんにうかがっていきます。 おふたりは、なにを担当されたんですか? |
Iwata | So Osawa-san latched onto some new ideas, Takeuchi-san did the art, and Yone-san, the music. The degree of completion for Rhythm Heaven had jumped up. Then, after this prolonged struggle, two new members joined the team. Thank you for waiting, Masaoka-san and Seki-san. What did each of you work on? |
正岡 | おもにプログラムを担当しました。 メインのゲームを何本かと、 あと、おまけ要素をいくつか。 メニュー回りのプログラムなんかも書きました。 |
Masaoka | I was mostly in charge of programming. I worked on several of the main minigames and additional frills. I also wrote some programs related to the menu. |
関 | ぼくが担当したのはグラフィックで、 キャラクターと、 あと2Dと3Dの絵を担当しました。 メニューまわりの絵も描きました。 |
Seki | I was in charge of graphics. I worked on characters and 2-D and 3-D art. I also created some visuals for the menu. |
岩田 | チームに加わったのはいつくらいですか? | Iwata | When did you join the team? |
正岡 | ちょうど一年ぐらい前だと思います。 | Masaoka | About one year ago. |
岩田 | そのときの印象を教えてもらえますか。 | Iwata | What was your impression of the project at that time? |
正岡 | はい。まずぼくは『リズム天国』が すごく好きだったんです。 発売日に買ってかなりやり込んでましたから そのチームに組み込まれたのは すごくうれしいことでした。 じつは、このチームに組み込まれる前は、 ぼくはあるプロジェクトの試作を ひとりでやっていたんですが、 やはりひとりだと手応えがないんですね。 そういうときにこのチームに入って、 突然、テンションが上がったというか、 もう、みんなでガーッと進みながら、 のめり込んでいく感じがうれしくて。 |
Masaoka | Well, I had always been a big fan of Rhythm Tengoku. The day it was released, I bought it and dug right in. I was overjoyed to join the team. Before that, I had been working alone on the test model for another project, but working alone isn't very satisfying. Then I joined this team, and my enthusiasm level suddenly shot up. I loved the way everyone was going full steam ahead and completely absorbed in what they were doing. |
岩田 | 大澤さんの背中を見ながら、 どんどん進むような。 |
Iwata | Everyone was moving forward with their eyes fixed firmly on Osawa-san. |
正岡 | はい。 大澤さんという柱があって、 そこについていきながら、 ガーッとつくっていくイメージでした。 なんていうんでしょう、 自分の中で盛り上がっている感じが ずっと衰えずに維持されていたというか。 |
Masaoka | Yes. It was like Osawa-san was a pillar around which their feverish activity was centered. I'm not sure how to best put it. My spirits were constantly on high. |
岩田 | 戸惑うことも、あまりなく? | Iwata | Without any confusion? |
正岡 | そうですね。 ぼくがチームに組み込まれたときには 大澤さんがすでにシステム部分を つくってくださっていたので、 その基盤の上に、思いついたネタを どんどんつくっていけばいいという感じでしたから、 環境的にもすごく恵まれていたと思います。 |
Masaoka | That's right. When I joined the team, Osawa-san had already laid down the main components, so with that as a basis, I could turn out whatever came to mind. I was blessed with a good development environment. |
岩田 | まぁ、正岡さんの場合、 基盤をつくるのが 苦手だというわけではないですよね。 |
Iwata | You're not so bad at laying down such a foundation yourself. |
正岡 | はい。基盤づくりも大好きなんですけれど(笑)。 | Masaoka | Yeah. I love making a game's underlying framework. (laughs) |
岩田 | だけど、そのときは、やった分だけ、 どんどんモノができるというのが 爽快だったんですね、きっと。 |
Iwata | But at that time, the more you did, the more it took shape. That must have been exhilarating. |
正岡 | はい。どっちも楽しいんですけど、 やっぱりそのときは ネタをどんどん形にするというのを 優先したかったので、おもしろかったですね。 |
Masaoka | Yes. Both activities are fun, but at that time I wanted to prioritize giving one thing after the next definite form, so I enjoyed it. |
岩田 | 関さんはいかがでしたか? | Iwata | How about you, Seki-san? |
関 | あの、ぼくがチームに入るとき、 アドバンス版の開発をよく知っている人から、 「つくったゲームが1、2個残ったら いいほうだと思ってね」 みたいなことを言われたんです。 |
Seki | When I joined the team, someone who knew about the development of the Game Boy Advance version said something about how if only a couple of the minigames I made got used, I should consider myself lucky. |
岩田 | ああー、なるほど。 いや、アドバンス版の『リズム天国』は、 ひとつひとつのリズムゲーム単位でのボツが とっても多かったんですよ。 というのは、ゲームがよくできていても、 テーマがリズムですから、 「気持ちよくないね」ってなったら 全部、捨てなくちゃいけないんです。 だから、その人が言ったことは 正しいといえば正しいんです。 |
Iwata | Ahh, I see. When we made Rhythm Tengoku for the Game Boy Advance, a large number of the individual rhythm games got rejected. Even if one was well-made, the theme was rhythm, so if it didn't feel right, the whole thing had to go. So what that person said was true in that sense. |
関 | はい。 でも、やっぱり最初は大丈夫かなって。 |
Seki | Yeah. But at first I was worried. |
岩田 | 「俺のは残るんだろうか」と。 | Iwata | About whether your rhythm games would be used. |
関 | ええ(笑)。 で、実際にチームに入ってみて、 みんなといっしょに作業しはじめたら、 「自分の企画が残る」ということの 重要性がどんどん下がっていって。 それよりも、ゲームのおもしろみを みんなで共有していくことのほうが楽しくて、 もう、どんどんのめり込んでいきましたね。 |
Seki | Yes. (laughs) Then when I joined the team and started working with everyone, I began to worry about it less and less. It was more fun enjoying the game with everyone. I became more and more absorbed in it. |
岩田 | なるほど。 おもしろいことに、ふたりとも、 「のめり込む」という表現を使いましたね。 ほかの多くのゲームの開発現場では 「のめり込む」という表現はあまり聞きませんが、 それはどうしてでしょうね? |
Iwata | I see. It's interesting that you have both said you were "absorbed" in it. I don't hear that too much from other development teams. I wonder why that is. |
正岡 | ・・・・・・やっぱり、 つくっていて楽しいからじゃないかと。 このゲームって、すごくシンプルですから、 つくっているときに 「おもしろみに直結しない部分」が あんまりないんですよ。 だから、つくっていると、 「ああ、ここが楽しいぞ」って すぐに実感できるところに到達するというか。 |
Masaoka | I think it's because we had so much fun making it. This game is really simple, so as we were making it, there was hardly any aspect that wasn't directly connected to what's fun about the game. As I was working on it, I would arrive at parts that made me think, "Oh, this is fun!" very quickly. |
岩田 | ああ、なるほど、なるほど。 「ゆくゆくはおもしろさにつながるから ここはガマンしてつくりなさい」 みたいなところが、ないんですね。 |
Iwata | Ahh, I see, I see. There weren't any times when you had to tell yourself to just bear with it because you'd eventually get to the fun part. |
正岡 | そうです、そうです。 プログラムを書きました、というときに、 パッとプレイしてみたら、 もうその場で手応えがわかる。 もちろん、いい結果だけじゃなくて、 ぜんぜんダメだ、ということもありますけど。 |
Masaoka | Yes, exactly. I would write the program, then turn around and start playing it, so there was an immediate reward. Of course, not everything turned out perfect. Some parts turned out awful. |
岩田 | いずれにせよ、手応えがはっきりわかることが 健全に作用したんでしょうね。 ちなみに、正岡さんがおもしろいと思って、 大澤さんがダメと言ったものってあるんですか? |
Iwata | In any case, that immediate reward worked in the game's favor. Was there anything that you liked but Osawa-san said was no good? |
正岡 | ・・・・・・ダメ、とは言わないんですけど。 | Masaoka | Well, he didn't exactly say it wasn't any good, but… |
岩田 | ダメ、とは言わないけど、 そう思ってるのがわかる? |
Iwata | He doesn't say it, but you can tell he's thinking it? |
正岡 | あの、おもしろいときは、 「おもしろいね」って言ってくれるんで、 すごくよくわかるんです。 おもしろいときは、 素直にリアクションが返ってくる。 |
Masaoka | When he thinks something is fun, he says so, so you know. When he likes it, his reaction is clear and simple. |
岩田 | リアクションがないときは? | Iwata | But when there's no reaction? |
正岡 | あ、あんまりなのかな、って。 | Masaoka | Then there's not much of a response. |
岩田 | (笑) | Iwata | (laughs) |
正岡 | そうじゃなくて、いいときというのは、 「あ、これおもしろかったよ」って 後ろでポソっと言って、 すぐ向こうに行っちゃうんですよ。 それを聞くと「やった!」みたいな。 大澤さんが通り過ぎたあとに喜んだりして。 大澤さんのそういうひと言って、 すごく重みがあるから、自信になるんです。 |
Masaoka | When he does show a reaction, he'll turn away and say, "Oh, this is fun," sort of under his breath right before he walks away. When you hear that, you know you've done well. You rejoice after he's left. When he drops a few words like that, they're laden with meaning and give you confidence. |
関 | そうそう(笑)。 | Seki | Yes, that's right. (laughs) |
岩田 | いや、いいチームだな、これは(笑)。 | Iwata | Really, you guys are a splendid team! (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | (笑) | Takeuchi | (laughs) |
米 | (笑) | Yone | (laughs) |
岩田 | 竹内さんから見てて、どうでした? 前作からやっていたメンバーに 新しく加わったふたりは スッと馴染んだんですか? |
Iwata | How did it appear to you, Takeuchi-san? Did the two new guys easily adapt to the team? |
竹内 | はい。ほとんど壁は感じなかったですね。 | Takeuchi | Yes. It was almost like there were no boundaries between us. |
岩田 | へぇー。それはどうしてだと思います? | Iwata | Hmm, why do you think that was? |
竹内 | やっぱりふたりの資質が大きいと思いますが、 まず、前提として大きかったなと思うのは、 大澤さんが、きちんと話をしたんですよ。 この5人が全員で最初に会議室に集まったとき、 「このゲームはこういうふうにつくります」 みたいなことを、説明してくれたんです。 これが、オレには、うれしくて! |
Takeuchi | They're both valuable in their own right, but a big underlying factor was that Osawa-san explained everything to them thoroughly. When the five of us gathered for our first meeting, Osawa-san set forth how we were going to make the game. That sure made me happy! |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | あ、ディレクターらしくなってきた、というか。 成長したじゃん! って(笑)。 |
Takeuchi | I thought, "Wow, he's turning into a true director. He's grown up!" (laughs) |
岩田 | なるほど(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
竹内 | で、そこからは、彼らの資質というか、 ほんと、素直にアドバイスを聞いて、 こっちの気持ちも汲んでくれるような 人たちだったんで、すんなりと。 だから、このチームはいい感じだなと(笑)。 |
Takeuchi | Part of their value lies in that they listened quietly to his advice and endeavored to soak up how we felt about the project, without any ifs, ands or buts. That's why this team got along so well. (laughs) |
岩田 | いいですねぇ。 米さんは、どう感じましたか? |
Iwata | How nice. How did it seem to you, Yone-san? |
米 | そうですね、やっぱり本当に すんなり馴染んだなという印象があります。 まぁ、最初のうちは、やっぱり、 正岡くんがつくったものを大澤さんに見てもらって 例によって「・・・・・・うーん・・・・・・」という反応をして、 正岡くんが「?」となることもあったんですが(笑)、 そのあたりのことを汲み取るのが、 ふたりともすごくうまくて、 あっという間に吸収するようになったんです。 だから、少し経ったら、前作の『リズム天国』の あの独特の雰囲気があるものをつくりはじめていて、 すごいな、と感心しました。 |
Yone | I have to agree that they blended right in without any fuss. Well, at first, when Masaoka-kun showed something he'd made to Osawa-san, he got the usual, "Hmm…" response, and you could see the perplexity on his face (laughs), but they're both good at realizing what's required of them, so it wasn't long before they assimilated. That's why I was so impressed when, after a little time had passed, they started making something with the unique atmosphere of the original Rhythm Tengoku. |
岩田 | ああ、そうなんですか。 やっぱり、前作が大好きで、 ずっと遊んでいたというのも 効いてるんですか。 |
Iwata | Oh, is that so? That must have been the result of them having loved the first one and played it so much. |
正岡 | それも大きいと思います。 かなりやりましたから(笑)。 |
Masaoka | I do think that's a big part of it. I played that thing to death! (laughs) |
Following Osawa-san's Lead
6. 大澤さんのまわりに | 6. Following Osawa-san's Lead | ||
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岩田 | いや、話をうかがっていると、 素直に、いいチームだなと思います(笑)。 ただ、いまのゲームづくりの現状でいうと、 なかなかこれぐらいの規模で、 つまり、中心メンバーが5人という規模では、 ゲームってつくれなくなってるので、 このチームの存在自体がすごく独特で、 非常に興味深いですね。 |
Iwata | As I listen to you talk, I simply think what a great team this is! (laughs) But, given the current state of game-making, it isn't easy to make a game at this scale-I mean with only five core members-so the existence of this team itself is extremely unusual and very interesting to me. |
竹内 | やっぱり、独特なんですね(笑)。 | Takeuchi | I knew it! We're unusual! |
岩田 | それはそうですね。 だって、ひとりの中心的人物が なにかを極めていくその背中を見ながら みんながそれを感じ取ってついていく、 というような構造では、 50人のチームは運営できないですよ。 |
Iwata | It's true! I mean, for everyone to follow behind and try to grasp the vision of a central personality as he tries to perfect something is a kind of group mechanics that would never function for a team of 50 people. |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
大澤 | この体制は・・・・・・ぼくも特殊だと思っていて・・・・・・ 岩田さんとの面談のときに、 「このままでいいですか?」って、 何回か確認をしてたんですけど・・・・・・ でも、いいとおっしゃってくださったので、 なんとか、このまま続けられたんですが・・・・・・。 |
Osawa | I, too, thought it was unconventional and asked Iwata-san several times whether it was all right to continue on with the group as it was, but you said it was okay, so we continued without any changes. |
岩田 | いや、それはね、こうするのが、 このチームの持ち味が もっとも効率よく発揮されると思ってるし、 なにより、大澤さんという人の個性が いちばん活きると思ったんですよ。 あと、その、なんて言うんでしょうね、 そういう、「大澤さんしかできない部分」に、 まわりの人たちが惚れ込んでいるというか、 大澤さんを盛り立てたい、という気持ちが すごく感じられるチームなので、 このまま行くべきだと思ったんですよね。 |
Iwata | I thought that this particular team chemistry would generate the greatest efficiency, and, more than anything, make the most of Osawa-san's personality. And, um, how should I put this? I thought it was best not to change anything because I could really sense that this team was enamored of what only Osawa-san could accomplish and wanted to back him up. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
竹内 | あの、大澤さんは、本当に、 つくるということに対して誠実なんですよ。 語ることばは少ないんですけど、 ゲームの中に出てくるちょっとした表現とか、 プレーヤーに対するやさしさみたいなものが すごく込められていて、 ふとそういうものに触れると 「すげぇな、こいつ」って思うんですよ。 |
Takeuchi | Osawa-san is very sincere when it comes to making something. He doesn't say much, but he puts a lot into even the smallest effect in a game, into consideration for the players, so that when you play the game, you think, "Wow! He's amazing!" |
岩田 | ああ、遊んでいると、 そういうものが、ひょいっと出てきますよね。 |
Iwata | Yes, when you're playing the game, those elements tend to pop out at you. |
竹内 | そうなんです。 本当にちょっとしたことなんですけど、 やさしかったり、遊び心を感じられたり。 |
Takeuchi | That's right. They're subtle but considerate. You can feel the playful spirit behind them. |
岩田 | ほかの人が気づかないこともあるでしょうね。 竹内さんが知っている、 あんまり知られていない例ってありますか? |
Iwata | And sometimes he does things others will never notice. Takeuchi-san, can you think of an example that isn't very well-known? |
竹内 | ええと、そうですね、知られていないというか、 ゲーム自体には入ってないんで 絶対にお客さんは知りようのないことですけど、 発売前のソフトを事前にチェックする方だけの 絵を一枚わざわざ入れたりするんですよ。 |
Takeuchi | Well, let's see. One thing that isn't very well-known-or rather, there's no way consumers could know about it because it isn't actually in the game-is that he puts in a single picture just for the people who check the pre-release software. |
岩田 | へーーー。 | Iwata | Oh, really… |
竹内 | チェックしている人だけが見られるんです。 なんていうか、そういう思いやりのあることを ひとりで黙ってやっちゃうんです。 |
Takeuchi | Only the people who perform the check can see it. He makes that sort of considerate gesture on his own without saying anything to anyone. |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | ほかに、なんか、この際ですから、 大澤さんらしさを物語るような エピソードはありませんか? |
Iwata | Are there any other episodes we can relate that illustrate Osawa-san's distinct personality? |
竹内 | たくさんあるんですけど・・・・・・。 たとえば『メイド イン ワリオ』のときですが、 ふたりでデモをつくることになって、 ぼくがキャラクターの絵を描いて、 全体の絵コンテを描いてデータを渡すんですが、 違うものになってあがってくるんです。 でも、そっちのほうがおもしろいんですよ(笑)。 もう、活き活きと動いていて、うなりましたね。 |
Takeuchi | There are tons! For example, when we were making WarioWare, Inc., the two of us made a demo. I drew the characters and overall storyboards and gave them to him, but then he did something completely different. But his version was more fun! (laughs) His game was so bright and bouncy, I was wowed. |
岩田 | オレの絵コンテを勝手に変えやがって、 とは思わずに。 |
Iwata | You weren't irritated that he changed your storyboards? |
竹内 | ないです、ないです、ぜんぜん思わないです。 「変えやがって!」と思ったら、 たぶんいっしょにいないと思う(笑)。 |
Takeuchi | No, not at all. If I were the type to think that, I don't think we could work as a team. (laughs) |
岩田 | そうだね(笑)。 | Iwata | I see. (laughs) |
米 | そういうのはサウンドでもありますよ。 大澤さんにキャラクターの声とか 効果音を頼まれたときに、 ついでに発注にないものも いくつか余計につくっておくんです。 で、つくりながら、 「この『咳き込んだときの音』は、 きっとこういうところで使うんだろうな」 って想像するんですけど、 できあがったものを見ると、 まったく予想していないところ、 それでいて、最大限にその音のよさを 活かすような使い方をしてくれてたりして。 「あー、ここかぁ!」と驚かされます。 |
Yone | That happened with the sound once, too. Osawa-san asked me to make the voices for the characters and the sound effects, and I made several extras that hadn't been requested. As I was working, I would imagine places where I thought coughing sounds would go, but when I saw the finished version, they were in places I could never have expected, but he had used them in such a way as to maximize their effect. I was shocked. I was like "Oh, they go here?!" |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・。 | Osawa | … |
岩田 | 正岡さんは、大澤さんらしさを、 どういうところに感じましたか? |
Iwata | Masaoka-san, how have you experienced Osawa-san's unique personality? |
正岡 | まず同じプログラマーとして、速さに驚きますね。 「こういう機能が欲しいんですけど」って言うと あっという間に組み込んでくれるんです。 あとは、丁寧さですね。 ひとつひとつのゲームに練習シーンがあるんですが、 それがすごく丁寧なんですよ。 |
Masaoka | First of all, as a fellow programmer, I'm surprised by how fast he is. If I tell him about a particular function I want, it will be done in a flash. And he's very polite. There's a practice stage in every single game, and every one of them is so carefully thought out and considerate. |
岩田 | あーー、それはいつも感じますね。 | Iwata | Ahh, I've often noticed that. |
正岡 | ユーザーに対する心遣いとか、 そのあたりに大澤さんの人柄が 表れるのかなと思うんですけど。 |
Masaoka | I think it's his thoughtfulness toward users that shows his personality. |
岩田 | そうですね。 たぶん、大澤さん自身がプレイするんだったら 一発でできそうなことを、 「できない人はどこでつまづくか?」 というのを一所懸命考えて つくり込んでいるという気がするんです。 関さんは、いかがですか? |
Iwata | I think so, too. I feel like he broods as hard as he can over where some players might have trouble, even though he himself might be able to breeze right though such places when he plays them. Seki-san, what do you think? |
関 | あの、大澤さんって、 アニメーションをつくるのがすごくうまいんです。 ぼくもアニメーションはつくるんですけど、 それまで自分がつくっていたものって、 「なめらかさ」とか「リアルさ」とか、 そういうことを重要視してたんですけど、 大澤さんが「こういうふうにして」っていうときに つくって見せてくれるアニメって、 絵というか、アニメ自体がすごく気持ちいいんです。 プログラムやアイデアも、もちろんすごいんですが、 「どうしたら気持ちよく感じてもらえるか」 というようなところにこだわっているのが すごいと思いますね。 |
Seki | Well, he's very good at animation. I make animation, too. I tend to place emphasis on smoothness of movement and realism, but Osawa-san will say, "Do it like this," and show me what he's drawn, and the illustration, the animation itself, will be pleasing to watch. Of course, his programming and ideas are great, but what I think is really incredible is how he pays so much attention to making something enjoyable. |
岩田 | なるほど、なるほど。 大澤さんがドットを 打ったりすることもあるんですか。 |
Iwata | Ah, I see. Osawa-san, do you do the actual pixel art? |
大澤 | ・・・・・・ほんの少しだけ。 自分で描いたとしても、ほとんどは 竹内さんや関くんに描き直してもらいます。 |
Osawa | Uh…a little. Even if I do, most of the time Takeuchi-san and Seki-san redo it. |
岩田 | でも原型は作ったりするんだ。 | Iwata | But you create the original. |
大澤 | ・・・・・・たまに作ったりします。 | Osawa | Sometimes. |
岩田 | テキストは、全部、大澤さんですよね? | Iwata | And you write all the text, is that right? |
大澤 | そうですね・・・・・・ほとんど書いてます。 | Osawa | Yes…most of it, anyway. |
米 | なんでもできるんで(笑)。 | Yone | He can do anything! (laughs) |
岩田 | マルチですねー。 | Iwata | He's multi-talented. |
竹内 | しゃべって意思を伝えること以外は なんでも(笑)。 |
Takeuchi | He does anything but express what he wants in words. (laughs) |
一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
岩田 | じゃあ、みなさん、 できあがった『リズム天国ゴールド』で、 いちばん気にいっているところを ひとつずつ紹介してください。 じゃ、関さんからお願いします。 |
Iwata | Okay, everyone, tell me what it is you like most about Rhythm Heaven. Let's start with you, Seki-san. |
関 | 気にいっているところ・・・・・・。 ええと、やっぱり「はじく」ところですね。 ゲーム全体にかかわる入力なんですけど、 「はじく」ときの、独特のタメの感じ、 「はじいた」ときの快感がすごく気に入ってます。 また、その「はじく」アクションが いろんな表現に使われているのも好きです。 |
Seki | What I like best? Hmm, it's got to be the flicking motion. It's a control involved in the whole game, but I like the unique feeling of holding it down as you flick and then the feeling of release when you let up. And I like the way you can use the flick action to do so many things. |
正岡 | ぼくが気に入ってるのは、 シンプルなところですね。 ぼくは基本的に音楽的な素養はないので、 無理に凝ったことはせず、 単純に「叩く」だけとか、 ひたすら「はじく」だけとか、 そういうシンプルな要素を意識してつくったんです。 ただ、構造はシンプルでも、 そこにつんく♂さんの音楽が乗ったり、 大澤さんにアレンジしてもらうことによって、 気持ちいいものに仕上がっていると思います。 だから、シンプルな要素が、 組み合わせとか配置によって おもしろくなっている。 そのあたりがオススメしたいポイントです。 |
Masaoka | I like the game's simple parts. I don't have any particular background in music, so as I made the game, rather than try anything fancy, I paid attention to simple elements like simply banging or sliding over and over again. But even if the structure is simple, it's a satisfying game because of Tsunku-san's music and Osawa-san's arrangements. Because of their construction and placement, the simple aspects of the game are fun. I recommend everyone to check those parts out. |
岩田 | 米さん、お願いします。 | Iwata | Yone-san? |
米 | はい。正岡くんも言ってたんですけど、 とにかくルールがシンプルで、敷居が低いから、 誰でもすぐに遊べるだろうなというところ。 あとは、やっぱり誰しも生活の中で リズム感が必要なものってあると思うんですよ。 たとえば、お母さんが包丁で トントントントンって野菜を切ったりとか(笑)。 そういう場面に、ゲームで鍛えた ちょっとしたリズム感が 活かせることもあると思うんで そのあたりも楽しんでもらいたいですね。 幅広い人たちが遊べるゲームだと思いますので 日頃ゲームをやらない人にも遊んでもらいたいです。 |
Yone | Okay. As Masaoka-kun mentioned, the rules are simple and requires very little preparation from the players, so anyone can jump right in and start playing. And no matter who you are, a sense of rhythm is necessary in life. For example, a housewife can better cut her vegetables in going along on a beat! (laughs) I think you can implement rhythm gained from the game in such situations, so I want people to enjoy that. It's the kind of game that a wide variety of people can enjoy, so I hope even people who don't play video games on a daily basis will play it. |
岩田 | 竹内さん。 | Iwata | Takeuchi-san? |
竹内 |
そうですね、やっぱり、 |
Takeuchi | Well, there are a lot of aspects to the game that can't be understood until you actually play it, so first I want everyone to try playing it. Even now, there are things that catch me by surprise. As I'm playing, there are all kinds of little discoveries and surprises. The game is packed full of such small pleasures, so I hope everyone will give it a shot. And, uh…that's it! |
岩田 | 大澤さん・・・・・・に聞く前に、 私が自分で気にいっているところを 先に言っておきますね。 私が気に入っているところのひとつは、 このゲームの基本って、 自分でしっかりとリズムがとれてさえいれば、 だいたいすんなりクリアーできるはずなんです。 ところが、ゲームの中には、 そのリズムキープをジャマするために、 あの手、この手が用意されている。 わざと視界をさえぎってみたり、 カメラの画角が急に変化したり・・・・・・。 そういうことに、あっさりと引っかかって リズムを崩してしまう自分がいて、 その、崩される自分がすごく愉快なんです(笑)。 つまり、つくり手の思うつぼにハマってるわけで、 それは遊びながらおもしろいなぁと思ってます。 それと、もうひとつは、音が自分の中に残ること。 遊んだあと、しばらく音楽を口ずさんだり、 頭の中でピンポンのラリーが カコンカコン続いてたり(笑)。 あるいは頭の中で、リズムにのりながら まんじゅうを食べ続けてたり(笑)。 ええと、社長業をやりながら、そういうものが 頭の中に居座り続けてるのって、 けっこう問題なのかもしれないなと。 |
Iwata | Before I ask Osawa-san, I'd like to mention what I like about the game. One thing I like about this game, one of its basic points, is that by sticking to your own rhythm, you would expect to clear the games easily. However, the game has a variety of obstacles designed to throw your rhythm off, such as obstructing your line of sight or suddenly changing the camera angle. I get amused at how easily I get hung up and my rhythm falls apart. (laughs) In other words, I fall into all the traps laid by the developers, which is fun. I also like how the sounds stay with me for a while. After I play, for a while I'll be humming the music or hearing the tak tak sounds of a table tennis volley in my head. (laughs) Or in my head I'll be eating a dumpling in time to the game's rhythm! (laughs) Um…if those sounds persist in my head while I'm carrying out my duties as president, it might be a problem. |
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一同 | (笑) | Everyone | (laughs) |
岩田 | そんなところが私の好きなところですね。 あと、とにかくこのゲームで遊んでるときって、 私は自然と頬が緩んじゃうんですよ(笑)。 それもこのゲームの大きな魅力だと思うなぁ。 すいません、とりとめがなくて。 大澤さん、うまく締めてください。 |
Iwata | That's what I like about the game. When I play the game, I naturally start smiling. (laughs) That's another very attractive aspect of this game. Sorry for rambling on. Osawa-san, bring this together for me, would you? |
大澤 | ・・・・・・『リズム天国』で好きなところ。 | Osawa | What I like about Rhythm Heaven. |
岩田 | はい、お願いします。 | Iwata | Yes, please. |
大澤 | ・・・・・・もともと、自分は音楽が好きで。 とくに、リズムの部分が好きで。 あと・・・・・・ゲームも好きで。 そんな自分が、おもしろいと思うゲーム、 それが『リズム天国』なんですが・・・・・・ なにより好きなのは・・・・・・ 自分がおもしろいと思うことに、 ほかのみんなも同調してくれて、 いっしょにつくってくれたこと・・・・・・。 そういうところが・・・・・・好きです。 |
Osawa | …I've always liked music. Especially the rhythms. And…I like video games. I think Rhythm Heaven is fun, but what I like more than anything else…what I think was fun…is that everyone worked in tune with me while making it. That's what I like. |
岩田 | あ、なるほど(笑)。 | Iwata | Hmm, I see. (laughs) |
大澤 | お客さんに対するメッセージじゃなくて、 個人的なコメント・・・・・・ですけど。 |
Osawa | It isn't really a message for players. It's more of a…personal comment. |
岩田 | だけど、それは、わかります。 そもそも大澤さんという人がいなきゃ このゲームはできていないんです。 そして、つんく♂さんと出会わなければ、 やっぱり世に出なかったと思います。 そして、この仲間が集まらなければ、 できなかったでしょう。 あえていえば、こういう独特のチーム編成で 開発を進めることを会社がOKしなければ やっぱりここまでこれなかったと思います。 だから、このゲームって不思議な 出会いの組み合わせによって生まれたもので。 |
Iwata | But I know what you mean. If it hadn't been for you, we would never have made this game. If we hadn't met Tsunku-san, the game would have never come out, and if this team had never assembled, it would never have been completed. Going even further, if the company hadn't given the OK for this unique team to proceed with development, we would have never got this far. So I think this game has been born of a series of extraordinary meetings. |
大澤 | そうですね・・・・・・偶然が重なって できたものですね・・・・・・本当に。 |
Osawa | That's right. The chance occurrences piled up. They really did. |
岩田 | その偶然の結果できたものが、 たくさんの人たちの手に渡るとうれしいですね。 願わくば、何百万人の人たちの頭の中で あの音楽が鳴り止まないようにしたい、と思います。 |
Iwata | It would be great if the product of those occurrences finds its way into the hands of many people. I hope its music starts playing in the heads of millions of people and never stops! |
大澤 | (笑) | Osawa | (laughs) |
岩田 | そんなところですかね・・・・・・。 あと、訊き忘れたことは・・・・・・。 あ、そうだ、大澤さんにひとつ、質問です。 大澤さんにとって、竹内さんってどんな人ですか? |
Iwata | Well, I think that's about it. Uh, has anyone forgotten to… Oh, that's right. I've got a question for Osawa-san. What do you think of Takeuchi-san? |
大澤 | え。 | Osawa | Hm? |
竹内 | わ(笑)。 | Takeuchi | Uh-oh… (laughs) |
米 | おお(笑)。 | Yone | Uh-oh… (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・うーん。 | Osawa | Umm… |
竹内 | こ、怖いな(笑)。 | Takeuchi | I'm s-scared to hear. (laughs) |
岩田 | どんな人、ですか? | Iwata | What kind of person is he? |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・いなくなったら、困る。 | Osawa | I'd be…lost without him. |
一同 | (爆笑) | Everyone | (laughs uproariously) |
大澤 | 精神面でも・・・・・・仕事面でも・・・・・・ いなくなったら・・・・・・困る(笑)。 |
Osawa | Spiritually…professionally…I'd be…lost. (laughs) |
岩田 | すごいよくわかるわ(笑)。 | Iwata | I truly understand. (laughs) |
大澤 | こんな答えで・・・・・・いいですか(笑)? | Osawa | Is that answer…all right? (laughs) |
岩田 | 十分です。 じゃ、米さんってどんな人ですか? |
Iwata | It's fine. What about Yone-san? |
大澤 | すごく・・・・・・優しいんです。 いろいろ察してくれて・・・・・・はげましてくれて。 ぼくの元気がないときに、メールで、 ・・・・・・子猫の写真とかを送ってくれる。 |
Osawa | He's very…kind. He knows how to read me…and cheers me up. When I'm feeling down, he e-mails me pictures of kittens. |
一同 | (爆笑) | Everyone | (roaring laughter) |
岩田 | そ、それで元気をくれるわけね(笑)。 | Iwata | And th-that cheers you up. (laughs) |
大澤 | かわいい子猫の写真に 助けてもらってます(笑)。 |
Osawa | Photos of cute kittens are a big help. (laughs) |
米 | 朝、大澤さんの姿を見てて、 ああ、今日はだいぶん元気ないなと思ったときに なごんでくださいという意味で、 子猫メールを送ったりしてます。 |
Yone | In the morning, when he looks down-and-out, I send him pictures of kittens to help him relax. |
竹内 | そんなことしてるんだ(笑)。 | Takeuchi | You do?! (laughs) |
米 | たまに。 | Yone | Sometimes. |
大澤 | ・・・・・・たまに。 | Osawa | Sometimes. |
岩田 | 会社のメールを そんなことに使わないように(笑)。 |
Iwata | You shouldn't use company e-mail for that! (laughs) |
大澤 | ・・・・・・・・・・・・本当にたまに。 | Osawa | Really…only occasionally. |
岩田 | はい、どうもありがとうございました。 | Iwata | All right, thanks, everyone. |
一同 | ありがとうございました! | Everyone | Thank you! |
ExpandRhythm Heaven |
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