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Interview:Iwata Asks: Rhythm Heaven Fever

From Rhythm Heaven Wiki
Revision as of 19:56, 3 April 2025 by Tox (talk | contribs) (Created page with "{{Interview|the Iwata Asks interview for ''Rhythm Heaven Fever'', which was originally posted [https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/somj/vol1/index.html here] on July 20, 2011, along with an English translation [https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/rhythmheavenfever/0/0/ here]. There are also official translations in [https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Beat-the-Beat-Rhythm-Paradise/Iwata-Asks-Beat-the-Beat-Rhythm-Paradise/1-Wouldn-t-Jus...")
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Screenshot 3DS Ringside.png

Wouldn't Just Buttons Be Perfectly Fine?

1. ボタンだけでいいんじゃない? 1. Wouldn't Just Buttons Be Perfectly Fine?
岩田 今日はWii版の『みんなのリズム天国』のために
みなさんに集まっていただきました。
つんく♂さん、前回のDS版
社長が訊く『リズム天国ゴールド』(※1)のときに
お会いしてから、もう3年です。
Iwata I have gathered you today to talk about Rhythm Heaven Fever. Tsunku♂-san, it's already been three years since we met to discuss the previous game in the series, Rhythm Heaven1, for the Nintendo DS system in "Iwata Asks."
つんく♂ 早いですね。 Tsunku♂ It's gone fast.
※1 『リズム天国ゴールド』=2008年7月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたノリ感ゲーム♪。シリーズ2作目。 1. Rhythm Heaven™: A rhythm game released for the Nintendo DS™ system in April 2009. The second game in the series. (Known as Rhythm Tengoku Gold in Japan.)
岩田 『リズム天国』は、最初にゲームボーイアドバンスで発売して、
その次のDS版で、おかげさまでたくさんの方に遊んでいただいて、
もう随分時間が経ちましたけど・・・、
やっとWii版を世の中に提案できるときがきました。
まず、みなさんが今回、何をされたかということと合わせて、
自己紹介から始めましょうか。
つんく♂さんは改めて自己紹介していただくまでもありませんが(笑)。
Iwata The Rhythm Heaven series was originally released for the Game Boy Advance system (in Japan). Thanks to you, a lot of people played the following game for the Nintendo DS system. Quite some time has passed, but the time has finally come to offer a game for the Wii console. I'd like to begin by having everyone introduce themselves, including what they worked on this time—even though there is hardly any need for Tsunku♂-san to reintroduce himself! (laughs)
つんく♂ いやいや、よろしくお願いします。
ぼくは前作と同じくプロデューサーとして
ゲームの総合プロデュースをさせていただきまして、
曲の大半の作曲を担当しました。
あとは“リズムゲームの楽しさ”という線から
外れないように旗を振ってきた、という感じです。
Tsunku♂ It's a pleasure to be here. As with the previous game, I was producer. I was in charge of overall production of the game and the majority of the songwriting. I also led the way to make sure that the game didn't stray from its guiding principle of a "fun rhythm game."
Interview 2011-07-20 Photo 01.png
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岩田 『リズム天国』はもともと、
「日本人のリズム感を変えるんだ!」という
つんく♂さんの使命感から始まったプロジェクトですから、
そのエネルギーは今回も健在ですよね。
Iwata This series began with your desire to change Japanese people's sense of rhythm, and that energy is alive this time, too.
つんく♂ そうですね、本当に。
「日本人、がんばらないと!」っていまも思ってますから。
Tsunku♂ Yes, it really is. I still want Japanese people to work on their rhythm, even today.
鎌田 TNX(※2)の鎌田こーじと申します。
はじめましてです。
Kamada I'm Koji Kamada from TNX.2 Nice to meet you.
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※2 TNX=東京都港区に本社を置く日本の総合エンターテインメント会社。つんく♂さんが代表取締役を務める。 2. TNX Inc.: A Japanese integrated entertainment company with its head office in Minato Ward, Tokyo. Tsunku♂-san is company president.
岩田 はじめまして、ですね。
よろしくお願いします。
Iwata This is our first time to meet. It's a pleasure.
鎌田 よろしくお願いします。
ぼくはサウンドディレクターとして、
つんく♂さんがつくった曲を
リズム論に基づいてカタチにしていきました。
Kamada As sound director, I took the songs that Tsunku♂-san had made and gave them form based on rhythm theory.
岩田 “リズム論に基づいてカタチにする”というのは、
どんな特別なことが要求されるんですか?
Iwata Exactly what does that involve?
鎌田 つんく♂さんがつくるデモ曲には、
一般的な譜面上に書かれる音符では表現しきれない
メロディーやリズムにポイントがあるんです。
そのノリを忠実に再現できるように
すごく意識してつくりました。
Kamada There are melodies and rhythms in the demo songs that Tsunku♂-san makes that you cannot fully express through the notes you generally see on a musical score. We paid a lot of attention to faithfully recreating the feeling of those songs.
飯田 どうも、飯田寛と申します。
ぼくはアドバンス版の『リズム天国』(※3)から今作まで、
つんく♂アシスタントとしてゲーム監修のお手伝いと、
京都のみなさんとTNXとの伝言板的な役割をしました。
Iida Hello, I'm Hiroshi Iida. As Tsunku♂-san's assistant, I have helped supervise the games from the original Rhythm Tengoku3for the Game Boy Advance system to the new Rhythm Heaven Fever, and I also served to relay information between everyone in Kyoto and TNX.
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岩田 飯田さんは、1作目からずっとのおつきあいですね。
今回も任天堂とのやりとりの前面に立っていただき、
大変お世話になりました。
Iwata Iida-san, you have been involved ever since the first game. And this time, as well, you played a prominent role in communications with Nintendo, so we are deeply indebted to you.
※3 『リズム天国』=2006年8月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたノリ感ゲーム♪。シリーズ1作目。 3. Rhythm Tengoku: A rhythm game released for the Game Boy™ Advance system in August 2006 (in Japan). It is the first game in the series. The game was not released outside of Japan.
竹内 企画開発部の竹内です。
キャラクターや世界観に関する
グラフィック全般のディレクションを担当しました。
Takeuchi I'm Takeuchi from the Software Planning & Development Department at Nintendo. I was in charge of overall graphics direction when it came to characters and the world within the game.
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企画開発部の米です。
一部のBGMと主に効果音などの
サウンド全般を担当しました。
Yone I'm Yone, also from Software Planning & Development. I worked on sound—part of the background music, sound effects and so forth.
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正岡 企画開発部の正岡です。
今回もプログラマーとして参加しました。
ネタ出しやゲームの細かい調整など、いろいろやりました。
Masaoka I'm Masaoka from Software Planning & Development. I was a programmer this time, too. I did a variety of things such as coming up with ideas and fine-tuning the game.
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岩田 はい、ありがとうございました。
つんく♂さん、前回の『リズム天国ゴールド』
200万本近い数が世の中に届いたんですが、
ゼロから始めたものが2作目にして、
これほどの商品に育つというのは
とても珍しいことだと思うんです。
前作が世の中に広がったとき、どう感じていましたか?
Iwata Okay, thank you. Tsunku♂-san, the previous game, Rhythm Heaven, sold about two million copies. To start from zero and develop the second game in a series into such a widely accepted product is extremely rare. How did you feel as it spread?
つんく♂ 前作から初めてプレイされた方も多いと思うんですけど、
『リズム天国』は5分だけやろうと思えば5分で終われるし、
何度も楽しめるし、「ちょっと貸して」ができるし、
ゲーム本来の基本的な部分を持っていたんですよね。
あと、リズムという万国共通なものを
とらえていたので、子どもから大人まで、
広がっていったんだと思います。
Tsunku♂ I think many people started playing the series with the previous game. You can play for only five minutes if you want, or play over and over again, or say, "Let me play a sec." It has the basic elements essential to video games. And it has rhythm, which is universal, so I think it took hold among everyone from children to adults.
岩田 じわじわじわーっと広がった手ごたえがありますよね。
つんく♂さんは以前、
「世の中に音ゲーはたくさんあるけれど、
『ここがボタンを押すところ?』
といったフラストレーションを感じていた」
とおっしゃっていましたが、
『リズム天国』では納得のいくところで
リズムを刻めたことで、「気持ちいい!」というのが、
感覚的に伝わったんじゃないかという気がしています。
Iwata It steadily spread. You once talked about how there are lots of music games, but they are frustrating to you because you think, "Am I supposed to press a button here?" I feel like you have been able to make these games feel good by placing the rhythms where they make sense.
つんく♂ そうだとしたら、本当にありがたいです。 Tsunku♂ If that is the case, then I'm glad.
岩田 それから、いままでの音ゲーを難しくする方法は、
むやみにテンポを上げて音数を増やしたり、
不自然なタイミングを要求したり、というように、
つんく♂さんからは少し理不尽に見えていたんですよね。
Iwata And until now, music games have tried to be difficult by ramping up the tempo, increasing the number of notes, and introducing unnatural timing, but that didn't seem quite right to you.
つんく♂ はい。『リズム天国』では、
難しいゲームのほうが、音数が少なかったり、
テンポが落ちたりするものもあるんです。
なので、できる人ほど気持ちいいんです。
できない人も、できたら非常に達成感があります。
Tsunku♂ Right. In this series, sometimes the difficult games have fewer notes or a slower tempo. It feels good to skilled players. And when less skilled players become able to do it, they feel an incredible sense of achievement.
岩田 そういう意味では「日本人のリズム感の向上に貢献したい」
という野望は、過去2作で部分的には果たされたと思いますが、
今回、つんく♂さんの次に向けての動機は何だったんですか?
Iwata In that respect, I think you have been partially fulfilled, with the past two games in your ambition to contribute to improving the sense of rhythm that Japanese people have. What motivation drove you this time?
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つんく♂ 音楽を何十年もやっていても、
リズムについては、毎回つくっていて新鮮で、
「こんなリズムにチャレンジしたい!」っていうものがあるんです。
前作は“タッチして、はじく”というアクションがあったので、
Wii版に関してはアドバンス版のように、
“押す、叩く”という打楽器的な感覚に集中しました。
あと、今回はテレビ画面を共有できるので、
家族でやるときの「貸して貸して!」感を大事にしました。
Tsunku♂ Even being a musician for decades, it's always refreshing to make new rhythms. I think, "Now I want to try that kind of rhythm!" Last time, we had the actions of touching and flicking, so for the Wii game, we concentrated on actions reminiscent of percussion, such as pushing and pounding, as in the Game Boy Advance game. And this time, you play on the television screen that can be shared with others, so we focused on inspiring family members to say, "Lemme try that!"
岩田 確かに、リズムゲームには人がプレイしているのを見て、
「なんでこんな簡単なのに失敗するの?
ちょっと自分にもやらせて!」となって、
でもやってみると意外とできない、といった面白さがありますよね。
Iwata When you watch someone playing a rhythm game, you think, "Why did you mess up something so easy? Let me do it!" But then when you try to do it, you can't. And that's the fun.
つんく♂ 今回の『みんなのリズム天国』は家の中が湧くと思います。
計算ではないミステイクが、家族中をハッピーにすると思うんです。
たとえば恋人同士で遊んでも、
いつも偉そうな彼氏が、彼女に頭が上がらなくなるかもしれない(笑)。
で、3~4回やれば、絶対にうまくなるんです。
それも重要なポイントなんです。
Tsunku♂ Rhythm Heaven Fever is particularly exciting at home. Unexpected mistakes will please your family. For example, if a couple plays, the boyfriend—who's always teasing his girlfriend—may find his girlfriend is much better! (laughs) Then, once you do it three or four times, you'll definitely improve. That's an important point.
Interview 2011-07-20 Photo 08.png
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岩田 自分で上達も確認できるし、まわりに自然と笑顔が生まれるし。
そういう意味では、携帯型で育った『リズム天国』が
据置型ゲームになるのは、必然だったのかもしれませんね。
竹内さん、今回、Wii版『リズム天国』の可能性を
任天堂としてどのようにして進めていったんですか?
Iwata You can confirm your own progress, and smiles appear on the faces of those around you. In that respect, it may have been inevitable that the series, which grew up on handhelds, should make the move to a home console. Takeuchi-san, how did you develop the potential of Rhythm Heaven Fever at Nintendo?
竹内 まず、Wiiリモコンでボタン操作にするのか、振るのか、
どちらが『リズム天国』に適しているのかを検証してみました。
ただ・・・正岡さんに試作品をつくってもらったんですけど、
熱くなってWiiリモコンを振ると、手が疲れるんです。
Takeuchi First, we considered which would be more appropriate for the series, pushing buttons on the Wii Remote controller or swinging it around. We had Masaoka-san make a prototype, but getting all excited and swinging the Wii Remote controller around made our hands tired.
正岡 そうなんです。
ずーっと振っていると疲れて、
だんだんしんどくなるんです・・・。
Masaoka That's right. When you swing it around for a long time, you get tired and it gradually becomes too strenuous.
やっぱり、ほかのゲームに比べて
どうしても振る回数が多くなりますから・・・。
Yone The number of times you would have to swing it would be higher than in other games.
岩田 最初は、「Wiiリモコンは振るもの」
という意識から始まったでしょうから、
振る操作と『リズム天国』との相性を
どうやって解決するかが悩みだったんでしょうね。
Iwata At first, I suppose you figured the Wii Remote controller was for swinging around, so you tried to figure out how to make that compatible with the series.
つんく♂ そうなんです。
でも、振ることにこだわりすぎたら
このゲームはできないので・・・。
Tsunku♂ Yes. But if we had focused too much on swinging the Wii Remote, you wouldn't be able to play the game.
岩田 『Wiiスポーツ』(※4)のようなゲームと比べると
時間あたりの入力回数は
『リズム天国』のほうが圧倒的に多くなりますからね。
じつはわたしは「Wiiリモコンだから振らないといけない」
とは、全然思っていなかったんですが、
みなさん、すごく言いにくそうな顔で
「ボタンだけの操作がいいんです・・・」って
言ってきたんです。なので、
「別にボタンだけでいいんじゃない?」って言いました。
Iwata Compared with a game like Wii Sports4, this series requires an overwhelming amount of input from the player per time of gameplay. I actually never thought of the Wii Remote controller as something you absolutely have to swing. Then you guys came to me and hesitantly said button input alone would work best, and I said "wouldn't just buttons be perfectly fine?"
つんく♂ そういうゲームがないと面白くないですもんね。 Tsunku♂ It wouldn't be any fun if there weren't any games like that.
※4 『Wiiスポーツ』=「テニス」「ゴルフ」「ボウリング」「ベースボール」「ボクシング」の5種目を収録したスポーツゲーム。2006年12月、Wii本体と同時発売。2009年6月には、その続編となる『Wiiスポーツ リゾート』が発売された。 4. Wii Sports™: A sports game featuring five sports: tennis, golf, bowling, baseball and boxing. It was released simultaneously with the Wii console in November 2006. The sequel, Wii Sports Resort™, was released in June 2009.
竹内 今回は、ボタンだけで、しかもグラフィックも2Dです。
・・・・・・すいません、本当に(笑)。
Takeuchi This time, we only make use of the buttons, and the graphics are in 2D. Sorry about that. (laughs)
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岩田 いや、いいじゃないですか(笑)。
いまのテレビゲームの流れとは明らかに違いますが、
だからこそ個性が引き立つわけです。
Iwata It's all right! (laughs) It's clearly against the general direction of today's video games, but that makes it stand out all the more.
正岡 3Dのモデルで実験もしてみたんですが、
2Dの絵のほうが、ボタンを押したあとすぐ反応するし、
よりキレのある動きがつくれるんです。
Masaoka We experimented with 3D models, but 2D graphics responded to pressed buttons with greater speed, so we could make the movement snappier.
絵がリアルすぎると、逆に違和感があるんですよね。 Yone Sometimes graphics can feel wrong if they're too realistic.
岩田 たとえば、ボタンを押してパンチを出す場合、
構えのポーズから、パンチを出すポーズまでの
腕を動かす時間が一瞬だと、
リアルな絵ほど不自然に見えるんですよね。
でもデフォルメされた絵ならその部分がOKになって、
人間が感覚的に許容するような動きになるんです。
だから、じつはいろんな試行錯誤があって、
ここに行き着いているわけですよね。
Iwata For example, if you press a button to punch, there's an instant during which the arm moves from the starting pose to the outstretched punch. More realistic graphics would look unnatural there. But in somewhat abstract graphics, that's okay, because it is acceptable to our senses. So you actually went through a lot of trial and error and ended up with the game as it stands today.

Everyone Decides Together

2. みんなで決める 2. Everyone Decides Together
岩田 ほかにWii版『リズム天国』を進めるうえで
任天堂とどんなキャッチボールをしましたか?
Iwata What else did you pass back and forth with Nintendo as you moved forward with Rhythm Heaven Fever?
つんく♂ “対戦”にこだわらないようにしました。
いくつか2人でプレイするゲームは入っていますけど、
基本的には1人で遊んでいるところを、
横で見ていただきたいんです。
Tsunku♂ We tried not to focus too much on competing. There are a few two-player games included, but basically, I hope one person will play, with others looking on.
岩田 確かに対戦すると自分のプレイに精いっぱいになってしまって
いちばん面白い“人が失敗するところ”を
見られなくなりますからね。
Iwata Yes, when you square off against someone, you become too absorbed in your own playing and can't see when someone else messes up—which is the best part!
つんく♂ ま、これは誰かが餌食になるゲームですから(笑)。 Tsunku♂ This game is good for preying on others. (laughs)
一同 (笑) Everyone (laughs)
岩田 遊んでいるのは1人でも、
まわりの人も参加しているように楽しいゲームなので、
全てを多人数同時プレイにする必然がなかったんですよね。
Iwata Even when just one person is playing this game, it's fun as if the people watching are playing, too, so there was no need to make everything for simultaneous play by multiple people.
そうなんです。
あと、なるべく耳に残るように
インパクトのある効果音を意識しました。
お母さんが近くを通ったとき、かけ声とかが聞こえてきて
「あんた、何やってるの?」ってなればいいなぁって(笑)。
Yone That's right. And we paid attention to sound effects that would have an impact and get stuck in your head. When your mom passes by and hears the voices in the game, I want her to say, "What in the world are you doing?" (laughs)
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岩田 偶然そばを通りかかった人を引き込む効果音の魔力ですね。
逆に、いままでやってきたことから、
あえて変えたことはありますか?
Iwata That's the charm of sound effects that drag in people who just happen along. Is there anything you did in past games that you changed this time?
飯田 画面が大きくなったので、
アホなお遊び部分がよく見えるようになりましたね。
たとえば飛んでいったボールを後ろでキャッチしたり・・・
ああいうのは、DS版では小さすぎて
表現できなかった部分なんです。
Iida The screen is bigger, so silly things look better—like when you kick a ball and someone behind you catches it. The Nintendo DS system was too small to show things like that.
つんく♂ メインキャラクター以外で
「くすっ」って笑える部分だね。
Tsunku♂ Things that you can laugh at aside from the main character.
飯田 それこそ、まわりで見ている外野のほうが気づくかも・・・。 Iida That's something especially people watching from the sidelines would notice.
岩田 外野を楽しませる要素が充実しているのが
今回のポイントかもしれませんね。
それから、今回の『リズム天国』は
大と小の激しさというか、ダイナミックさを感じました。
Iwata One key point this time is how there are so many elements to please bystanders. Another thing I sensed about Rhythm Heaven Fever is a dynamic contrast between large and small.
飯田 ミジンコみたいなのが出てくれば、
ロケットも出てくるし・・・。
Iida Something like a water flea appears, as well as a rocket.
岩田 そういう案は、どうやって出すんですか? Iwata How did you come up with such ideas?
竹内 今回はみんなで案を持ち寄りました。 Iwata This time, we all chipped in our ideas.
岩田 ・・・みんなで出すんですか? Takeuchi You all came up with them?
竹内 そうです。 Takeuchi Yes.
岩田 へえー、すごく変わったつくり方ですね。
つんく♂さんがつくった大きな軸の中で、
あえてこういう言い方をしますけど・・・、
みんなが好き勝手やって、要素を足している感じがします。
Iwata Wow, that's unusual. Within the larger framework established by Tsunku♂-san, if I could put it this way, it seems like everyone all did whatever they wanted, adding in various elements.
つんく♂ ゲームの基本からブレることがないので、
ぼくら(TNX側)もできあがってくるキャラクターを見るのが
毎回楽しみでした。
でも、「なんでこの音に・・・この絵?」
なんて思うこともたくさんありました(笑)。
Tsunku♂ We couldn't deviate from the foundation of the game, so we at TNX were always looking forward to the characters that would come up. But we often thought, "Why these visuals for this music?" (laughs)
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竹内 だって、そういうイメージですもん・・・。 Takeuchi That's just how the songs seemed to us!
つんく♂ えーっ、ぼくらのイメージと全然違うんだけど!(笑) Tsunku♂ Well, they were completely different from what we imagined! (laughs)
竹内 「つんく♂さんの曲は、そのイメージなんです」
って、ぼくはいつも返します。
Takeuchi I always said, "That's what your song suggested to me!"
つんく♂ でもね、ほんと面白いんですよ・・・。
洋食をつくったつもりなのに、いきなり
中華料理や和食のソースをバンバン入れられるから、
「なんじゃこれはーー!」って思うんですね(笑)。
Tsunku♂ But it's really interesting. Say, I thought I'd made Western food, but they were adding in all kinds of Chinese food or a Japanese-style sauce, so I was like, "What is this?!" (laughs)
岩田 「フランス料理をつくったのに、
いきなり豆板醤がかかって出てくる」
みたいな状態なんですかね。
Iwata You made French cuisine, but they served it with Chinese hot sauce.
つんく♂ でもね・・・それが許せるんですよ。
なんか知らないけど・・・それが非常に面白いんです。
Tsunku♂ I didn't mind too much, though. I'm not sure why, but that was extremely interesting.
岩田 鎌田さんは、曲をつくられている立場からどうでした? Iwata Kamada-san, what was it like for you in your work on the songs?
鎌田 あ、ぼくも同じです。
ヨーロピアン的な曲なのに絵が中華風だったり、
「着物を着て刀を振るゲームに・・・この曲使うの!?」って
おどろいたり。
でも、つんく♂さんが絵について何も触れないから、
「あれ、違和感を持っていないのかなぁ?」と思いつつ、
最後までいってしまった感じです。
Kamada It was that way for me, too. A song would have a European air, but the visuals would be Chinese in style. I'd be surprised and think, "Does a game in which you wear a kimono and swing a sword really suit this music?" But Tsunku♂-san didn't mention the graphics, so we worked all the way to the end, thinking, "Doesn't he think anything is off about this?"
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つんく♂ でもね、もしそれを否定したら、多分・・・
全てが終わっちゃうと思うんです。
Tsunku♂ But rejecting them might have put a stop to the whole thing!
飯田 でも・・・まさか、ボサノヴァとバレーボールが
一緒になるとは思わないですよねーー?
ボッサレシーブ」ってゲームですけど。
Iida Well, you generally wouldn't think something like volleyball would fit bossa nova, would you? That's the game called Bossa Nova.
つんく♂ しかもターンテーブルに乗ってるって、
意味わからんやろ!(笑)
Tsunku♂ I don't get why they're on a turntable! (laughs)
飯田 で、さらにちょっとエロい。
入っているかけ声が・・・エロい!
もうーーめちゃめちゃですよね(笑)。
Iida And it's a little sexy. The voices are…sexy! Incredibly so! (laughs)
つんく♂ でも・・・なぜか違和感がない。 Tsunku♂ But for some reason, it matches just fine.
鎌田 一見、ミスマッチなんだけど・・・。 Kamada At first glance, it's a mismatch, but…
つんく♂ ミスマッチじゃないんです。 Tsunku♂ It isn't really.
ゲームではバカバカしいことをやっているのに
曲はものすごくかっこいいところが
『リズム天国』の独特さ、なのかもしれないです。
Yone It may be unique to these games that you're doing something ridiculous in them, but the songs are amazingly cool.
岩田 一見、変なバランスに見えるのに、
味わうと妙に調和がとれているのはなぜなんでしょうね?
Iwata I wonder why at first glance the balance is weird, but once you play it, it has an unusual congruence.
正岡 なぜなんでしょう・・・。
けっこう、本当に好き勝手やっているんです。
たとえば竹内さんが絵を描くときは、
何も相談なしに、先に絵が上がってきて、
「これ、入れといてー」って言われるんです。
米さんもまったく同じで、
「よろしくー」って来ることが、すごく多い。
Masaoka I wonder. We pretty much do whatever we want. For example, when Takeuchi-san draws something, the visuals come up before any discussion, and he says, "Put this in." Yone-san is the same. Most of the time he just shows up and says, "Here."
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岩田 不安におののきながら、
正岡さんが組み込むんですね。
Iwata You programmed them in a state of anxious trepidation.
正岡 「負けてなるか!」と思ってやります(笑)。
でも変にすり合わせないで、
つくったイメージをそのまま組み込むから、
逆に面白いものになっているのかもしれないです。
Masaoka I'd think, "They won't get the better of me!" and just do it. (laughs) I'd try not to force it together and preserved the image they had created, and it turned out to be interesting.
岩田 普段はわかれて仕事をしているつくり方だからこそ、
できる一面かもしれませんね。
Iwata You can do it that way because you usually work separately.
つんく♂ こっちも曲をつくって渡すだけで、
お互いに“無責任な責任”を持ちながら進めていって、
それで生まれた面白さというのがあります。
Tsunku♂ I, too, just hand them what I've made. We all progress with what you might call an irresponsible responsibility, and the end result is fun.
岩田 だから、仕事のかけあいそのものに
ノリ感があるのかもしれませんね。
でもそれは、つんく♂さんのリズム論がゲームの根底にあって、
そこに妥協がないからこそ成立しているんですよね。
ちなみに、それぞれのゲームには
名前がついていますが、誰がつけるんですか?
Iwata There's a certain rhythm to the very way you work together. But I think that only works because your theory of rhythm underlies the game and doesn't budge. By the way, each of the games has a name. Who determines those?
みんなでです。 Yone Everyone.
岩田 ・・・それもみんなで決めるんですか? Iwata Everyone decides those, too?
みんなで決めます。
・・・・・・だめですか?(笑)
Yone Yes. Is that bad? (laughs)
岩田 いやいや(笑)。
普通は1人で決めるものなんですけど、
名前も“みんなで”っていうのも珍しいですよ。
ゲームの名前って、みんなで決めると収拾がつかなくなるから、
決める役の人を決めるんですが、
このゲームはそうじゃないんですね。
Iwata No, no. (laughs) Usually, one person would decide, so it's rare that everyone would also decide the names together. When everyone decides the name of a game, the process can get out of hand, so you pick one person to do it, but…apparently not for this game.
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正岡 絵や音やプログラムは個々の責任者がいるんですが、
ゲーム自体のアイデアに関しては、
本当に“みんなで”って感じです。
Masaoka There are different people for visuals, sound and programming, but with regard to ideas for the game itself, everyone really does it together.
岩田 やはり『リズム天国』という軸がしっかりと
立っているからこそ、成立しているんですねえ。
Iwata I guess that works because the series is built around such a solid core.
つんく♂ ま、“無法地帯”とも言えますけど(笑)。 Tsunku♂ You could also say it's a wasteland! (laughs)
一同 (笑) Everyone (laughs)

Wedding Cake and "Ringside"

3. “レスラー会見”と“ケーキ入刀” 3. Wedding Cake and "Ringside"
岩田 じゃあここで、みなさんにひとつずつ、
自分のお気に入りのゲームを訊いてみましょうか。
Iwata Now, I'd like to ask each of you to say which of the games you especially like.
つんく♂ 何個かあるんですけど、
バドミントン」は
やるたびにいつもテンションが高くなるなあ。
Tsunku♂ There are several, but I always get excited playing Air Rally.
飯田 あれはもう・・・ボタンを押すだけなのに
バドミントンが「あそこまで楽しくなるのか!」
っておどろきでした。
Iwata All you do is press a button, but I was surprised at how fun badminton can be.
つんく♂ あと、意外と何度もやってくやしかったのが「しわけ」。
虫とお菓子のしわけを失敗したときのくやしさは、
何とも言えない切なさがあるんですよね・・・。
Tsunku♂ Surprisingly, Packing Pests was one that I played over and over again in frustration. My frustration when I make a mistake sorting out the bugs from the sweets is intense!
岩田 ははは。あれ、切ないですよね。 Iwata (laughs) It really is excruciating!
つんく♂ あと、たまにちらっと見える標語が面白いんです。
ゲーム自体はすごくシンプルだけど、
意外と小学生あたりにウケるんじゃないかなあ。
Tsunku♂ And the phrases that you catch a glimpse of sometimes are fun. The game itself is really simple, but I think people like elementary schoolers will really go for it.
飯田 ぼくはさっきも話題に出た
「ボッサレシーブ」がたまらないですねー。
あれは、多分、ぼくが小学生のころにやっていたら、
あのエロいかけ声を、親に怒られるまで、
ずーっと真似してると思います。
Iida I myself can't get enough of Bossa Nova, which I brought up earlier. If I had played that when I was in elementary school, I would have been mimicking those sexy voices so much that my parents would have been mad at me!
Interview 2011-07-20 Photo 15.png
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岩田 そもそも、色っぽいかけ声のアイデアは
どこから出てきたんですか?(笑)
Iwata Where did the idea for those sexy voices come from? (laughs)
え~っと、「ボッサレシーブ」は、
最初に「♪ドゥッカトゥ・ドゥカスク」という
ボサノヴァのリズムがベースにあって、
つんく♂さんに曲をあてていただいたんです。
Yone Um, at first, there was an underlying bossa nova rhythm like ♪doot dit-dit-doo-dit dit, and we had Tsunku♂-san add music to that.
飯田 ボサノヴァ的なリズムは、
これまでのシリーズに意外となかったんです。
ま、それが「まさか、バレーボールのBGMにくるか!」
って新鮮さがあって面白かったんです。
Iida Surprisingly, the series never had a bossa nova rhythm before. It was funny how refreshing it was when it made its first appearance as the BGM for volleyball!
竹内 で、いただいた曲を聴いて、
絵はちょっと童話調にしてみました。
Takeuchi We listened to that song and decided to give the visuals a fairy-tale atmosphere.
で、ぼくがそのかわいい絵を見て、
「何か裏切らないとな」って思って・・・。
Yone When I saw those cute pictures, I thought, I've got to give this an edge!
一同 (笑) Everyone (laughs)
竹内 ここだ。 Takeuchi Ah-ha!
つんく♂ ここや、ここや! Tsunku♂ You're the culprit!
岩田 これに関してはここですね。 Iwata So you're the reason for this song in particular.
あ、いや・・・(笑)。
まあ、仲良さそうな2人のキャラクターだったから、
「ちょっと愛し合っているぐらいの幅が欲しいなあ」って。
Yone Well, uh… (laughs) You know, the two characters seem to get along well, so I thought, "I want to express how much they like each other."
一同 (笑) Everyone (laughs)
Interview 2011-07-20 Photo 16.png
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で、大人っぽい声を・・・
リズムゲームの本番になったときに初めて聞こえる
ようにしたんです。
あれ、練習のときは聞こえないんです。
Yone We made it so you can only hear those grown-up voices in the main rhythm game. You can't hear them when you're practicing.
岩田 じゃあ初めて本番をやった人は
みんな、まずドキッとしますね。
Iwata I suppose everyone is taken aback when they play the main game for the first time.
つんく♂ 「なんじゃこの声はー」って!(笑) Tsunku♂ Like, "What are these voices?!" (laughs)
岩田 じゃあ、その米さんがオススメの1本は? Iwata Which game do you recommend, Yone-san?
ぼくは「ホールインワン]」が好きです。
ちっちゃな穴にストーンと球が入っていく感じが、
テンションを上げさせてくれます。
Yone I like Hole in One. That feeling of the ball plunking into that small hole is thrilling.
竹内 ゴルファーが左利きなのは、なぜでしたっけ? Takeuchi Why is the golfer left-handed?
正岡 ボールが左から右に来たほうが
やりやすいという理由だったと思います。
Masaoka Because we thought it would be easier with the ball served from the left toward the right.
岩田 人間は左から右のほうが追いやすいって、
言われてます
からね。
Iwata They say that it's easier for people to follow something moving from left to right.
つんく♂ なるほどね。理にかなってるんですね。 Tsunku♂ I see. That makes sense.
岩田 じゃあ、正岡さんの1本は? Iwata Which is your favorite, Masaoka-san?
正岡 ぼくは「リミックス3」です。
「マッスル人形」と「バドミントン」が交互に
入ってくるところがあって、その応酬が、
すごくきれいにはまってうれしかったんです。
Masaoka I like Remix 3. There's a part where Figure Fighter and Air Rally alternate. I was happy when that back-and-forth fit together perfectly.
岩田 では、鎌田さんは? Iwata How about you, Kamada-san?
鎌田 ぼくは音的なことで言えば「カラテ家」です。
今回、生でギターを入れているんですよ。
「カラテ家」は・・・ものすごく個人的なことなんですけど、
ゲームがすごく盛り上がっているところで、
ぼくがものっすごく速いギターソロを弾いています!
Kamada Sound-wise, I like Karate Man. It features a guitar performance. This is a bit personal, but in Karate Man, you'll hear my blistering guitar solo when the game really heats up.
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一同 (笑) Everyone (laughs)
鎌田 それがゲームと一緒にぼくの気持ちも上げてくれて、
すごく気持ちいいゲームに仕上がりました。
Kamada My feelings pick up along with the game. It feels really great to play.
岩田 ぜひ、大音量で聴いてほしいですね。
テレビゲームになって、リッチな音量で遊べますから
いままで聞こえなかった音が聞こえると思います。
新たな発見をする楽しみがありますね。
竹内さんはどうですか?
Iwata I want people to listen to it with the volume cranked up. Now that the game is for the home console for the television, you can play it with rich sound, so you'll be able to hear things you never could otherwise. You can enjoy making new discoveries. How about you Takeuchi-san?
竹内 ぼくは「レスラー会見」です。 Takeuchi I like Ringside.
つんく♂ あーー「レスラー会見」! Tsunku♂ Oh! Ringside!
竹内 これはもともと“米メモ(米さんのアイデアメモ)”
に書いてあったネタで、それを見た瞬間に
「これはぜひつくらにゃいかんな!」と思ったんです。
まあ、ぼくが筋肉を描きたかったんですね。
Takeuchi This was an idea written in Yone-san's notebook of ideas. The moment I saw it, I thought, "We gotta make this!" And, I wanted to draw muscles.
岩田 ん? ちょっと待って・・・。
“米メモ”に何が描いてあって
筋肉を描きたくなったんですか?
Iwata Huh? Wait a second. What was drawn in Yone-san's notebook that made you want to draw muscles?
竹内 あ、筋肉が描いてあったんです。 Takeuchi Muscles.
岩田 筋肉ですか?(笑) Iwata Muscles? (laughs)
竹内 はい。それで気がついたら、絵ができていました。 Takeuchi Yeah. Then the next thing I knew, the pictures were done.
岩田 そのときはまだ、音楽はなかったんですか? Iwata Was there any music at that point?
竹内 なかったです。
で、プロレスなので、
普通は格闘シーンでリズムに乗るとかなら
イメージできるんですけど、
「記者会見を切り取っている」ってところが
「意味がわからんな!」と思って(笑)。
Takeuchi No. The main character is a professional wrestler, so it's easy to imagine performing wrestling moves in time with the rhythm, but as for an interview with a reporter, I was like, "I don't get it!" (laughs)
・・・(笑) Yone (laughs)
竹内 そういうシチュエーションから含めて全部、
楽しくてつくっちゃいました。
Takeuchi Including situations like that, we had a good time making it.
「レスラー会見」、じつはお風呂で思いついたんです。 Yone I actually thought up Ringside in the bathtub.
飯田 ええっ! まさか自分の筋肉を見て!? Iida Huh?! Surely not by looking at your own muscles
いやいや・・・(笑)。
お風呂に入ると、ぼくは過去のことをよく思い出すんですが、
結婚式でケーキ入刀するときって、
ズレたりグニャッとなったりして難しいんですよ。
で、これを一生懸命やっているときにカメラを持ったみんなが、
「こっち見てー!!」ってすごいのなんの・・・(笑)。
Yone No, no… (laughs) I often think about the past when I'm in the bathtub, and when you cut the cake at your wedding, it isn't easy because you might be off and make a mess of it. And while you're concentrating on that, everyone with a camera is screaming, "Look this way!" (laughs)
一同 (爆笑) Everyone (laughs loudly)
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で、「あー、はいはい!」みたいに、
必死にやりながらカメラに視線を向けないといけないところが
「すごく・・・滑稽だなあ」と思ったんです。
Yone I thought it was really comical how you're like, "Oh, uh, okay!" and trying so hard while at the same time you have to look into the cameras.
岩田 じゃあ、“結婚式でのケーキ入刀”がモトなんですか? Iwata So the basis was cutting the cake at a wedding?
はい・・・。 Yone Yeah.
つんく♂ なるほどーー! Tsunku♂ Aha!
ケーキ入刀をゲームにするのはちょっとアレでしたので、
それと似たシチュエーションということで、
記者会見でしゃべりながら写真を撮られる
シーンにしました。
Yone But making a game out of cutting cake didn't seem very promising, so I came up with a similar situation—giving an interview while also having your picture taken.
つんく♂ 「レスラー会見」は
ミスをしたときの映像も面白いんだよね。
Tsunku♂ In Ringside, the visuals are amusing when you make a mistake.
鎌田 白黒になって「ガーン」・・・と。 Kamada It gets black and white, like…dadoom!
いや、あれねえ・・・ケーキ入刀も
失敗すると本当に「ガーン」なんですよ(笑)。
Yone Well, it's like dadoom! when you fail at cutting the cake too! (laughs)
一同 (笑) Everyone (laughs)

Music Spinning in Your Head

4. 頭の中でぐるぐるまわる 4. Music Spinning in Your Head
岩田 今回、開発に時間がかかりましたけれど、
後半、加速しましたよね。
ゲームの開発現場で、終盤にガッと来るものは
いいものができることが多いんですが、
そのときに起こったことはなんだったんですか?
Iwata This time, development took awhile, but in the latter half, you sped up. In video game development, the rush at the end often results in some good work. What happened to cause that?
つんく♂ うーん、後半、みんなの意志が固まって、
「こっちの方向ね」みたいな感じに
なってからは確かに早かったです。
Tsunku♂ Well, everyone came together and was like, "This is the direction we're going!" From that point on we certainly sped up.
リミックスができはじめたころでしたよね。
そのときはどうつくったらいいか悩んでいたんですが、
そのころに正岡さんがリミックスをテストでつくってきて、
それがすごく手ごたえがあって、
「いけますね!」って話をしたおぼえがあります。
Yone That was about the time the remixes started coming together. At that time, we were worried about how we should make them. Masaoka-san was testing the remixes, and they were looking really good, so we were like, "This'll work!"
正岡 あれは1年以上前でしたかね。 Masaoka I think that was over a year ago.
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岩田 あと、終盤に一気に人を増やしましたよね。 Iwata And toward the end, we suddenly increased the number of people working on it.
竹内 グラフィックチームは、前作から引き続き
関(今日平)(※5)さんと2人で終盤までやりましたが、
仕上げのタイミングで3人増やしました。
スタッフそれぞれの力が、
思っていた以上に効果的に出たと思っています。
Takeuchi As with the previous game, I worked up toward the end with (Kyohei) Seki-san5 from the graphics team, but we added three more people when it came time to polish it up. Each staff member's strengths had more of an effect than I had imagined.
※5 関今日平=企画開発本部企画開発部所属。前回の社長が訊く『リズム天国ゴールド』に登場。 5. Kyohei Seki: Software Planning & Development Department, Software Planning & Development Division. He participated in the session of "Iwata Asks" about Rhythm Heaven for the Nintendo DS system.
岩田 前作はすごくコンパクトなチームでやっていましたから、
今作は当社比3倍ぐらいの感じになりました。
なぜ加わった人がうまくチームになじんで機能したと思いますか?
Iwata Last time, we had a rather compact team, but this time it was about three times as much, comparatively speaking. Why do you think the additional people were able to fit into the team like that and function so well?
竹内 みんな若くて、純粋に前作のファンだったんです。
あと、バリエーションを持たせるために
軽く指示を出すだけで、基本ほったらかしでした。
(米さん、正岡さんを指しながら)
ここの関係と一緒ですけど(笑)。
Takeuchi We had a young team and they were all pure fans of the previous game. And in order to introduce some variation, we would just offer some simple direction and basically leave the rest up to them. (indicating Yone-san and Masaoka-san) The way those two work together. (laughs)
つんく♂ みんな力を発揮できるから、自分で責任を持つんですよね。 Tsunku♂ Everyone can bring their own strengths to bear, so they take responsibility themselves.
竹内 そうですね。 Takeuhci That's right.
岩田 なんだかみなさんを拝見していると、
自分の想像外のものが出てくることを
よろこんでいる感じがするんですよ。
Iwata As I watched you, I felt as if you were pleased at the way something other than what you had imagined was appearing.
つんく♂ はい、毎回、楽しみですねー。
「今日はどんな笑いが起こるんやろう!?」って。
Tsunku♂ Yes, I looked forward to it each time, thinking, "I wonder what funny thing will happen today?"
岩田 過去のゲームを遊んで「ゲームの軸は何か」を
共有していたからこそ、いい感じでまわったんでしょうね。
米さんは、音がうまくいったのはどうしてですか?
Iwata I suppose it went well because everyone had played the previous games and shared a sense of what constituted their core. Yone-san, why did the sound go so well?
サウンドに加わった2人も、前作のファンだったんです。
で、ぼくが「絶対、こうだ」と決めずに
その人の個性が出せるように指示しました。
Yone Two people who came in to work on the sound were also fans of the previous game. I didn't decide for them how the sound needed to be, and instead gave instructions to draw out their individual characteristics.
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岩田 普通のゲームとはちょっと違う、
やりがいのあるテーマだったのかもしれませんね。
Iwata It may have been challenging material that was somewhat different from other games.
そうですね。
プレイしたあとに頭の中でぐるぐるまわる、
インパクト勝負な音づくりが大事でした。
Yone I suppose so. It was important to make the sound have impact, sound that would spin around in your head after you play.
岩田 音楽をつくる方は、世の人々の頭の中で
ぐるぐるまわる音楽をつくったときに
最高の達成感を味わえると思うんです。
Iwata I have a feeling that when musicians make music that gets stuck in people's heads, they experience the highest sense of achievement.
つんく♂ そのとおりです。
どこかでリフレインする何かがあります。
Tsunku♂ That's right. There's something about music that causes it to repeat like a refrain in your head.
とにかくつんく♂さんの曲は、
頭の中でまわりやすい曲がすごく多かったんです。
Yone Tsunku♂-san has written a lot of songs that get stuck in your head.
岩田 『リズム天国』を遊ぶと、
ついもう1回やってしまうんですが、
そのとき頭の中で曲がずっとまわっているんですよね。
正岡さん、プログラム面でも人が増えたんですか?
Iwata When you play this series, you can't help but play one more time, and when you do, that song is playing in your head the whole time. Masaoka-san, did you get more programmers?
正岡 後輩が1人入ってきて、メインゲーム以外の
エンドレスゲームとかをお願いしました。
けっこう言いたい放題に、意見をしてくる性格で・・・。
Masaoka One junior staff member came in, and we asked him to work on some of the Endless Games, which are apart from the main game. He is the type to freely offer opinions.
岩田 それ・・・褒めてるんですよね? Iwata You're praising him, right?
正岡 褒めてます、褒めてます!
これまで実装してなかったアイデアを
どんどん言ってくるんですよ。
しつこく、しつこく、言ってきたんで、
やってみたら・・・よかったんです。
Masaoka Oh, yes! That's a compliment! He came up with all kinds of ideas that we hadn't implemented yet. He bugged me and bugged me, and when we tried his ideas, they were great.
岩田 ・・・褒めてるときに「しつこい」って
言葉は普通は出ないんですけど・・・、
やってみたらよかったんですね(笑)。
Iwata Usually when complimenting someone, you wouldn't say they "bugged" you. Anyway, when you tried his ideas, they worked. (laughs)
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正岡 はい、かわいい後輩なんです。
やっぱり、新しい人が新しい目で
言いたいことを言うと、変わりますね。
あ、ほんとに褒めているんですよ?
Masaoka Yeah. He's great to have in my team. When a new person looks at it from a new perspective and says what he wants, it changes the game. I really am praising him, you know!
一同 (笑) Everyone (laughs)
岩田 任天堂側のアウトプットは、定期的にどう見えましたか? Iwata What was it like seeing Nintendo's output from time to time?
飯田 いや、もう・・・、
(東京・京都間の)遠距離恋愛の楽しみを
誰よりもぼくが楽しませてもらいました。
遠距離恋愛って、しばらく会わないと
彼女の髪型や化粧が変わっていたり、
洋服や小物の趣味が変わっていたり、
些細な変化に感動したりしますよね。
そんな感覚でいつも打ち合わせをしていたので、
何から何まで楽しかったです。
ぼくらも、ものをつくる仕事をしているので、
任天堂さんの引き出しや発想を見るたびに、
自分らの仕事の中で「こういう発想もありか」という
ヒントもいっぱいいただいて、すごい楽しかったです。
Iida Well, I was able to enjoy the long-distance relationship between Tokyo and Kyoto more than anyone. In a long-distance relationship, if you don't meet for a while, your girlfriend's hairstyle and makeup change, and her taste in clothes and accessories changes, and those little differences can be striking. It was like that when we met, so it was all very fun.

We at TNX make things, too, so every time we saw Nintendo's know-how and ideas, we thought, we might be able to do something like that in our own work. Gleaning lots of hints like that was incredibly enjoyable.
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つんく♂ そういえば、今回、彼はイラストも描いてるんですよ。 Tsunku♂ Come to think of it, Iida-san did some illustrations this time.
岩田 あ、そうなんですか! Iwata Oh, he did?
飯田 あ、はい。ぼくは音楽の仕事で東京に出てきたんですけど、
大阪ではデザインの学校に行ってまして・・・。
Iida Uh, yeah. I came to Tokyo to work in music, but in Osaka, I had attended a school of design.
岩田 すいません、デザインの学校に行った方が、
どうして音楽の仕事をされてるんですか?(笑)
Iwata How did someone who went to a design school end up working in music? (laughs)
飯田 ・・・ちょっと長くなってもいいですか? Iida The answer could take awhile.
岩田 どうぞどうぞ。
たまにこういう質問をするんです(笑)。
Iwata Go ahead. Sometimes I ask things like this. (laughs)
飯田 両親がそういう人だったんです。
父親は絵が好きで、建築設計の仕事をしながら
若い頃はジャズバンドをしていて、
母親も音楽が好きで、学生の頃は歌やマリンバをやっていて、
ぼくら子どもは兄弟3人とも小学1年から
エレクトーンを習っていたんです。
父親は、日曜日にぼくらがミニカーで遊んでいると、
そのミニカーを立体的にチラシの裏に描いて見せてくれるような人で、
ぼくはいずれどちらかに進もうと思って、
音楽と絵の両方をやってたんです。
それで高校を卒業して、
デザインの勉強をしつつバンドをやってまして、
19歳のときにつんく♂さんと出会ったんです。
Iida Both my parents were like that. My father liked art. He worked in architectural design, and when he was young, he was in a jazz band. My mother liked music. As a student, she sang and played the marimba.

My two brothers and I started learning the electronic organ when we were first-graders in elementary school. On Sundays, my brothers and I would play with toy cars, and my father would draw them three-dimensionally on the backs of flyers.

I was doing both music and art, and figured that one day I would have to choose one. Then I graduated from high school. While studying design, I was also in a band. Then when I was 19, I met Tsunku♂-san.
岩田 じゃあ、その学校に通っているころから、
つんく♂さんと出会われて、道が決まったんですね。
Iwata So you were going to school when you met Tsunku♂-san and that determine your path.
飯田 はい。で、デザインの学校を卒業したと同時に
音楽の仕事として東京に来る機会があって、
いまの自分がいるんです。
そういうお話をさせてもらったときに、
「じゃあ、飯田さんも描いてみる?」って
竹内さんに言っていただいて、
エンドレスゲームの「まんざい」に出てくる、
漫才師役の鳥2匹の絵を描かせていただきました。
あと、その中に出てくるかけ声もやらせていただきました。
Iid Yes. Just when I graduated from design school, I had the chance to come to Tokyo for music work, and here I am. I told Takeuchi-san about that, and he said, "Why don't you draw something?" I drew the two comedian birds in the Endless Games called Manzai. I also handled some of the things they say.
Editor's note: The game Manzai is not available on versions outside of Japan due to the Japanese-dialogue focused nature of the game. It has been replaced with the game Mr. Upbeat for versions outside of Japan.
岩田 ああ。そういえばこのゲームは声も自家製なものが多いですね。 Iwata Right. Many of the voices that appear in this game are also recorded in-house.
竹内 そうですね。
“スタッフみんなが声優”って感じですね(笑)。
Takuechi Yeah. Everyone on the staff became a voice actor. (laughs)
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岩田 ほぼ全員なんですか? Iwata Everyone?
全員ではないですが、けっこうな数です。 Yone Not everyone, but quite a few.
岩田 声優のキャスティングはどうやって決めるんですか? Iwata How did you handle the voice casting?
たまたまスタッフの声色が、すごくバリエーション豊かなので、
「このキャラクターなら、この人がいい」とか、
そういうキャスティングになりますね。
Yone It just so happens that the staff displays quite a variety of voice qualities, so we just said, "This person would be good for this character."
岩田 自分の声が入り、自分の絵が動くゲームを遊ぶと、
いままでとはまた距離が変わりますか?
Iwata Do you feel closer to the game because it has your own voice in it and your own illustrations moving around on the screen?
飯田 近くなるというよりは、より客観的になります。
発表会でピアノを弾いている子どもを見る親の気持ちというか、
「お客さんは楽しんでいるだろうか・・・」
ってそんな気持ちで確認していました。
Iida Rather than feeling closer, I feel more objective. I feel like a parent watching his child perform at a piano recital. I wonder if the players enjoy it.
岩田 ははは。「あの子、浮いてないかしら」っていう感じですか? Iwata (laughs) Like, "Does my child fit in all right?"
飯田 ええ、「あの子、だいじょうぶかしら?」って。
あと、ぼくらが普段接するときの
任天堂スタッフのみなさんって、声が小さいんです。
でもゲームの中に入っているかけ声とかを聞くと、
「めっちゃ元気やん!」っていう面白さもあります。
Iida Yeah. "Is my kid all right?" And the staff members at Nintendo that we usually deal with tend to speak softly, so it was funny how when hearing them call out in the game, they sound incredibly lively!
つんく♂ そうそう、「声、張れるんや!」ってね(笑)。 Tsunku♂ Right. Like, "Oh, they can be loud!" (laughs)
岩田 ギャップが大きいんですね。
みなさん、なんで普段は声が小さいんでしょう?
Iwata The difference is amazing. I wonder why they're usually so soft-spoken?
すいません・・・。
なんかいつも、緊張しちゃって・・・(笑)。
Yone Sorry. I'm just always nervous in front of you… (laughs)
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一同 (笑) Everyone (laughs)

Keeping Rhythm with Your Chest

5. リズムは胸で 5. Keeping Rhythm with Your Chest
岩田 でもプロではないから、
「さあ、叫べ!」って言われても、
スイッチを切り替えないとできないですよね。
Iwata But you're not professional voice actors, so if someone says, "Shout!" you can't do it without flipping a switch inside.
正岡 何回かやっていると慣れてくるんですが、
初めて米さんに、「さあ叫んで!」って言われたとき、
どうしうようかと思いました。
Masaoka You get used to it after a few times, but the first time Yone-san told me to shout, I didn't know what to do.
(笑) Yone (laughs)
岩田 仕事で叫ぶことはありませんからね。 Iwata You don't usually shout at work.
正岡 はい。プログラマーの仕事で
声がかれることはなかったので(笑)。
Masaoka Right. I'd never gone hoarse because of my work as a programmer. (laughs)
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竹内 だいスキRAP」っていうゲームがあるんですけど、
けっこうがんばって、ぼくが渾身の声をあてていたんです。
でもつんく♂さんに見せたとき
「ハネてない!」って言われてしまいました。
Takeuchi There's also a game called Love Rap. I did my best to project a spirited voice, but when we showed it to Tsunku♂-san, he said, "It doesn't have bounce!"
つんく♂ そう、ハネていれば(机を叩きながら)
「♪タッカタッカ、タッカタッカ」なのに、
「♪タカタカタカタカ」になってた。
Tsunku♂ If it did have bounce, (tapping the table) it would have rhythm, like ♪takka-takka, takka-takka, but instead it just droned evenly, like ♪taka taka taka taka.
飯田 “ハネている”というのは、
「♪だ、い、す、き、だ、い、す、き」が
「♪だっい、すっき、だっい、すっき」ってなることで、
そうは、なってなかったんです。
Iida If it had bounce, the sounds ♪i-n-to-you, i-n-to-you, would come out ♪iin-to-you, iin-to-you, but they weren't.
竹内 ・・・すっごい遅くまで、残業してやったんですけど。 Takeuchi We stayed really late working overtime on it.
正岡 「竹内さん、もう1回いきましょうか」って(笑)。 Masaoka We were like, "Takeuchi-san, shall we do it one more time?" (laughs)
最終的には、全部差し替えられたけどね・・・。 Yone In the end, we replaced them all, though.
竹内 そうそうそう(笑)。 Takeuchi Yeah. (laughs)
岩田 つんく♂さんの、ゲームの軸に関する出口に、
妥協がありませんから。
Iwata Tsunku♂-san won't compromise the core of the game.
つんく♂ そこがなくなったら、ただ奇抜なだけのゲームになりますからね。
たとえかけ声の「大好き」ひとつでもリズムがなくなると、
『リズム天国』のよさがなくなってしまいますから。
Tsunku♂ Without that, it would just be a bizarre game. For example, if even one "In to you!" doesn't have rhythm, the game would lose what's good about it.
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岩田 だから、どんなに竹内さんが夜中までがんばろうと、
ハネてなければ不採用なんですね。
Iwata So no matter how late Takeuchi-san stayed working on it, if it didn't bounce, you couldn't use it.
つんく♂ でもね・・・もし徹夜までしてやってたってことを知っていたら、
「うーん・・・オッケー・・・?」ってなるかもしれないんです(笑)。
でもそこは、東京と京都という距離があるから、
やりとりする情報量もある種シビアで、
「これ、ハネてないですよ」
ってひとことで終わらせるときもあるんです。
それができる薄情さも、ある種のよさかもしれないです。
Tsunku♂ If I'd known he pulled an all-nighter, though, I might have been like, "Hmm…maybe it's okay?" (laughs) But because of the distance between Tokyo and Kyoto, not a lot of information flows back and forth, so you say, "This doesn't bounce," and that's the end of it. That kind of brusqueness can be a good thing sometimes.
竹内 ですから・・・
「次の打ち合わせ、おっかねー!」
と思ってました(笑)。
Takeuchi I thought, "I'm scared of our next meeting!" (laughs)
一同 (爆笑) Eveyone (laughs loudly)
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岩田 でも、竹内さんにうらみがあるわけじゃないですから・・・。 Iwata But it wasn't like he had something against you.
竹内 そうですけどね・・・。 Takeuchi I know, but…
つんく♂ うらみがあったら面白いけどな(笑)。 Tsunku♂ It would be fun if I did, though! (laughs)
竹内 いやいやいやいやいや、なんで!(笑) Takeuchi No, no, no, no, no! Why?! (laughs)
鎌田 一撃でしたからねえ、あのとき。
声を聞かれた瞬間に、つんく♂さん、ちょっと機嫌悪くなって、
「ハネてへんやろ、これ!」って(笑)。
Kamada It was a single blow. The moment he heard it, Tsunku♂-san's mood darkened a little and he said, "This doesn't bounce!" (laughs)
Interview 2011-07-20 Photo 28.png
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竹内 すっげー、こえーー!(笑) Takeuchi Whoa, that's scary! (laughs)
鎌田 でも確かに、ハネてなかった・・・。 Kamada But it really didn't bounce.
竹内 だから打ち合わせ中、下向いてたじゃない・・・。 Takeuchi That's why I was hanging my head when we met.
つんく♂ ははは! Tsunku♂ (laughs)
岩田 でもリズム論の話って、頭でわかるよりも、
音楽にノってリズムを刻んだときのほうがわかるのは、
多くの人が感じていることじゃないですかね。
それは、このプロジェクトにかかわった人が
全員、理解することのような気がするんです。
Iwata Many people have experienced how rather than comprehending rhythm theory with your head, you understand it much better when you get into the music and actually beat out the rhythm. I feel like everyone who participated in this project understands that.
正岡 そうですね。
つんく♂さんが「こうじゃない」っていうときに、
机を「トントントン」と叩かれるんですね。
その音とか、足のステップの音を聴いて、
「ここなんだ」っていうのがスッと入ってくる感じなんです。
Masaoka That's right. When Tsunku♂-san says, "It doesn't go like that," he taps on the desk. When you hear that beat, or the beat of footsteps, you naturally pick up how it falls.
岩田 それから途中でリズムを切り替える「リミックス」も、
『リズム天国』独自の価値のように感じます。
ああいう“ノリを切り替える感じ”は、
慣れていない人と、自分のものにする人とには、
どんな差があるんですか?
Iwata I think one good aspect unique to the series is the "remix" element, in which the rhythm switches from one to the next. What makes the difference between people who have trouble with the remixes and people who master them?
つんく♂ リミックスが登場するまでの1、2、3、4を
やっておくと、ちゃんと理解できるようになります。
まあ、4つやってできない人がいるとしたら、
ただ何となくあわせてクリアしてるだけなので、
立ち上がって、しっかりリズムを刻んでください。
Tsunku♂ If you do all four of the games up to the remix, you can pick up on it. Well, even if you do all four and still have trouble and are just sort of muddling through, you should stand up and pay close attention to beating out the rhythm.
岩田 座ってるより、立ったほうがうまくいくって、
どうしてなんでしょうか?
Iwata Why does it go better standing up than sitting down?
つんく♂ 手だけでゲームをするんじゃなくて、
体で、胸でリズムをとったほうがいいからです。
Tsunku♂ You don't just play the game with your hands. Rather, it's better to keep the rhythm with your body, with your chest.
岩田 胸でとるんですか。 Iwata With your chest?
つんく♂ はい。あと膝、足でとって。
音楽をするときは、スポーツやダンスと同じで、
かかとをつけないんですよ。
そうやってプレイすると、
格段にゲームやギターはうまくなるんです。
感覚でいうと、テニスのボレーを受けるときの感じで、
かかとをベターッとつけて待ってるとボレーはできないでしょ?
サッカーのキーパーも同じで、飛んでくるボールを待ちかまえるときは
つまさき重心になっていると思うんですよ。
このゲームは、その感覚でやったほうが絶対にいいんです。
早く反応できるというか。
だから立ってゲームをしたほうが、
その状態に近づけるからいいんです。
Tsunku♂ Yes. And your knees and feet. In music, as in sports and dance, you don't put your heels down. If you keep them up, you'll get much better at playing the game or guitar or whatever. It's like receiving the ball in tennis. You can't do it with your feet flat on the ground, can you? When the goalkeeper in soccer positions himself to block a ball, he leans forward on his toes. It's much better to play this game that way. You can respond more quickly. Playing this game standing up is better because it brings you closer to that state of readiness.
岩田 はあーー。
「手で刻むじゃなくて胸で刻む」という言葉は、
リズムのことを考えている人じゃないと出てこないですね。
立ってプレイする人って任天堂にいますか?
Iwata Oh, I see. I don't think someone who doesn't think a lot about rhythm would say something like, "Keep the rhythm with your chest, rather than with your hands." Does anyone at Nintendo play standing up?
正岡 さすがに会社では自重して立つ人はいなかったですけど、
やたらと足でステップする音は聞こえました。
Masaoka At the company, everyone refrained from standing up out of their chairs, but I heard an awful lot of tapping feet.
立ちたいけど(笑)。 Yone I do want to stand up, though! (laughs)
岩田 ところで、開発中にピンチだと感じたことはありますか? Iwata By the way, during development, did you ever feel like you'd gotten into a pinch?
正岡 途中、ゲームとしての数はそろってきたけど、
「これをどうしよう・・・」っていう時期がありました。
Masaoka Partway along, we had plenty of games, but there was a time when we were like, "What should we do with these?"
ぼくは「リミックス」ができる前の状態です。 Yone That was before we could do the remixes.
岩田 「どの4つを組み合わせてひとつのリミックスにするか?」
についてはパズルっぽいんですけど、どうやって決まるんですか?
Iwata Figuring out which four to put together into one remix must have been like putting together a puzzle. How did you decide?
つんく♂さんから曲をいただいて、いろいろ試します。
とくに歌もので「決まったー!」ってものがあると、
インパクト絶大で気持ちよくなります。
だからリミックスが固まるまでがいちばん、
悩んでいた気はします。
Yone We got the songs from Tsunku♂-san and tried various combinations. In particular, when there's a song with words that seemed perfect for a remix, the impact felt great. I think I worried the most when we were building out the remixes.
Interview 2011-07-20 Photo 29.png
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岩田 では、パズルのピースがはまる場所を
探す部分で試行錯誤があったんですね。
Iwata So there was a process of trial and error like searching for the right place for a puzzle piece.
つんく♂ ぼくはどれぐらいの難易度にするべきかを
いちばん迷ったような気がします。
ある程度、DS版をやった人たちは
ハイレベルなものを求めるだろうから、
初めからそこそこのレベルにするべきか、
初心者から始められるものにするべきか、
簡単、ミディアム、ハードの基準をずっと迷っていました。
Tsunku♂ I think I fretted most over how difficult to make the game. People who played the Nintendo DS game may want something fairly high-level, so I wondered if we should make it somewhat difficult from the start, or if we should make it something that beginners could start playing. I pondered for a long time over the criteria determining what would make the difficulty easy, medium or hard.
岩田 誰かが基準を決めないといけないですからね。 Iwata Someone does have to establish such criteria.
つんく♂ でも、いろいろやっているうちに、
途中から「難しすぎるんちゃうかなあ・・・」
っていう恐さが出てきたんです。
だから新人の社員とか女性スタッフとか
20代半ばから50歳ぐらいまで、
いろんな年齢層の人たちに、何も言わずに
「とりあえずやってくれ!」ってやらせてみたんです。
そしたらですね・・・意外にできないんです。
ゲームを普段さわらないスタッフもいるんで、
「え、ボタンはどれとどれを使うんですか?」
ってところから入る人も多いんです。
なので自分の中でその基準が見えるまでは時間がかかりました。
Tsunku♂ As we were doing all kinds of things, we became afraid that it was too difficult, so we went to people from all age groups—from new employees and female staff members in their mid-twenties to people about 50—and without any explanation, said, "Play this!"

And they couldn't do it. A lot of our staff members don't play video games very much, so they had to start by asking which buttons to use. It took some time until I could hit upon the right criteria.
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それで「ここまで簡単にしたらできるだろう」と思って
つんく♂さんのところの新人さんにチェックしてもらうとき、
ぼくらはすごく緊張しているんですね。
「うまくやってくれーーっ!」て。
「これ、つまずかれたらどうしよう・・・」
っていう緊張感がありました(笑)。
Yone Then we thought, "Well, maybe they can do it if we make it this easy," and had the new staff at Tsunku♂-san's place check it. We were really nervous, like, "Please, be able to do it!" We were tense, like, "What if they trip up on this?" (laughs)
岩田 普通、みんなに見られている人のほうが
緊張しているはずなのに、
後ろで見ている人が緊張しているのは面白いですね(笑)。
ちなみに・・・ゲームをあまりしてない人を
連れてきてパッとさわらせてみる方法は、
自然とつんく♂さんの中から出てきたんですか?
Iwata It's funny how usually the person being watched would be nervous, but in this case the ones standing around watching were nervous! (laughs) Tsunku♂-san, did you naturally hit on that idea yourself of grabbing people who don't play video games much and making them try it out?
つんく♂ そうですね。 Tsunku♂ Yes, I did.
岩田 じつは『スーパーマリオ』をつくった宮本さんと、
そのやり方はまったく同じなんですよね。
つんく♂さんが自然とそうされていて、しかも、
行き着いているポイントもやり口もまったく同じだから、
わたしはいま、ちょっとびっくりしました。
Iwata That's the same thing that (Shigeru) Miyamoto-san who made Super Mario Bros. does. I'm surprised that you naturally did that and hit upon the exact same idea and way of doing things as he did.
つんく♂ へえー。 Tsunku♂ Now I'm surprised, too.
岩田 つんく♂さんと3回も仕事をさせてもらって、
述べ期間、もう丸6~7年くらいになりますよね。
で、いまこういうふうにものができていく、
というのは、まさに不思議なご縁だと思うんです。
Iwata I've had the pleasure of working with you three times now over the course of about six, seven years. It's quite a mysterious connection we have that results in games like this.
つんく♂ 本当にそう思います。 Tsunku♂ I truly think so.
岩田 今度は、いろんな家のテレビの前が笑いに包まれて、
いままで以上に面白さがうまく伝わるとうれしいですね。
Iwata I would be happy if the excitement of this game gets across and inspires laughter in front of the television in homes everywhere.

The Meaning of "Everyone"

6. 「みんなの」の意味 6. The Meaning of "Everyone"
岩田 では今作の魅力を、それぞれの言葉で
お客さんに伝えてもらえますか?
まずは正岡さんからお願いします。
Iwata Now could I have each of you say something about the appealing features of Rhythm Heaven Fever? Let's start with you, Masaoka-san.
正岡 そうですね・・・今回、
「いままで以上に間口を広くしたい!」という
思いがあって、いろんなお手本が見られたり、
練習中にガイドがついていたり、
最初に正しいリズムがわかるまでの
フォローをたくさん入れています。
だから「少し難しいかな?」と思った方も、
今回はぜひ、くらいついていただければと思います。
Masaoka Let's see. This time, we wanted to broaden its appeal. There are a lot of support like showing players examples and giving demonstrations during practice until you understand the correct rhythms. So if anyone thinks it might be a little difficult, I hope they will latch onto it this time.
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岩田 最初はできなかったものが
できるようになったときは、たまらないですよね。
Iwata It feels great when you become able to do something that at first you couldn't.
つんく♂ ですね。ただ単にクリアするという点は、
それなりにできると思うんです。
でもハイスコアから、パーフェクトねらいになると、
相当リズムをわかっていないととれないですから。
そういうところのフォローは本当にたくさん入っているので
前回よりもていねいになっています。
Tsunku♂ Yeah. It isn't terribly difficult to simply clear it, but if you want a high or perfect score, you have to have an excellent grasp of the rhythms. There's a lot of support in the game for that, so it's a more considerate game than the last one.
岩田 では、飯田さんのオススメは? Iwata What do you recommend, Iida-san?
飯田 1発目の打ち合わせの雑談で、
「子どもたちの遊びって、音楽になってますよね」
っていう会話が出たんですね。
「♪なーになにちゃーん、あーそびーましょー」という
かけ声ひとつでも、音楽になってるんです。
それがいわゆる“くり返してもあきないリズム”で、
Wii版にはそういうものが多く入っているんです。
あと画面を共有することで、
まわりと面白さを共有できるところが、子どものころの、
すぐ遊びにとけ込める感じと似ているんですよ。
むかし、ドリフ(※6)のコントを見たあと、
笑えて楽しいフレーズを
何度もくり返して歌ったりしていると親に怒られる・・・
そんなギリギリの楽しさが、今回のポイントかなと思います。
Iida During some random conversation we had at our first meeting, we talked about how there is music involved in the way children play. They call out to each other musically, like, "♪So-and-so, come out and play with us!" It's a rhythm you don't get tired of repeating. Rhythm Heaven Fever has a lot like that.

And I think the way you share the screen, sharing the enjoyment with those around you, is similar to how when you're a child, you quickly join others in playing. A long time ago, after seeing the comedy group The Drifters6, I sang their humorous phrases so much that my parents got angry. An important point this time is that kind of thrilling fun.
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※6 ドリフ=ザ・ドリフターズ。日本のミュージシャン・コントグループ。 6. The Drifters: A Japanese music and comedy group.
岩田 なるほど。本当に見ているのが面白いゲームですよね。
わたしの定義する「いいゲーム」の要素のひとつに、
「まわりで見ている人が楽しい」というのがあって、
任天堂でもともとつくってきた伝統的なテレビゲームの中でも
そういうものがたくさんヒットしてきたんです。
だからタイトルの「みんなの」の意味は、
「コントローラが4つあって同時にプレイする」
じゃなくて、1人が遊んでいるのをまわりのみんなが、
固唾をのんでみたり、失敗したら笑って餌食にしたり(笑)、
「みんなの」の意味は「みんなで楽しむ」なんですよね。
Iwata I see. It really is a fun game to watch. One of my criteria for what I consider to be a good game is that it must be fun for bystanders to watch. A lot of the video games that Nintendo has made and have become popular were like that.

"Everyone" in the Japanese title—Minna no Rhythm Tengoku, or Everyone's Rhythm Heaven—doesn't mean that there are four controllers and you all play simultaneously, but it's about how everyone standing around watching one person play are holding their breath and laughing at the player's mistakes. (laughs) The meaning of "Everyone" is that everyone enjoys it.
つんく♂ ああ、ほんまですね!
うーん・・・面白いです。
Tsunku♂ Oh, that's right! Hmm, interesting.
飯田 けん玉とかヨーヨーと一緒で
「ちょっと貸してみ」みたいな感じですよね。
Iida Just like when you see someone playing with a kendama (a Japanese toy) or yo-yo, you're like, "Let me try."
岩田 そう、気軽に「ちょっと貸してみ」と言いたくなる感じがあるんです。
でも、パーフェクトを極めようとすると、
すっごくストイックなゲームで、その両面性が面白いですね。
「全部パーフェクトにしなさい」って言われたらひるみますもんね。
Iwata You want to casually say, "Gimme that." But if you want to be perfect, it requires an immense amount of perseverance. That dual nature is interesting. If someone told you to perfectly master it, you'd shrink away from it.
つんく♂ 前作では、知り合いのミュージシャンやドラマーは
買った翌日の夜ぐらいまで、とにかく全部
パーフェクト出るまでやりつづけていたらしいです。
「つんく♂さんにここで負けるわけにはいかない!」
っていう対抗意識の中で(笑)。
Tsunku♂ After some musician and drummer acquaintances of mine bought the last game, they played it through until the next evening trying to perfect their playing of the whole thing. They were being competitive, like, "We can't let Tsunku♂-san beat us!" (laughs)
岩田 ではまた、そのみなさんに徹夜してもらいましょう。 Iwata Then let's have them stay up and play all night again.
一同 (笑) Everyone (laughs)
岩田 米さんは? Iwata Yone-san?
シンプルなボタン操作に戻ったところが、
ある意味、魅力的なところかと思います。
『リズム天国』のリズムは、
まわりで見ているお父さんやお母さんも、
むかし自分が小さいころ、何かしらのかたちで
経験しているリズムのはずなんです。
だからそれを聴いて、自分と関係あることを感じて、
自然とゲームに引き込まれていくといいなあと思います。
Yone I think one attractive aspect is the return to simple button controls. The rhythms in this series are rhythms that fathers and mothers today watching their children play should have experienced when they were little. I hope that when they hear them, they will feel a connection and naturally be drawn into the game.
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岩田 鎌田さんは? Iwata Kamada-san?
鎌田 とにかく、立ち上がりたくなるゲームなんです。
実際に打ち合わせのときも、
つんく♂さんが横でやっていると、
横で飯田がノリノリになっているわけです。
それほど、そこにいるみんながノれるゲームなんです。
みんなで立ち上がってノッているシーンが
見られたらすごくいいなあと思います。
Kamada It's a game that makes you want to stand up. When we had meetings, Tsunku♂-san would be playing off to one side, and beside him, Iida-san would also be getting into it. That's how much it's a game that everyone can get into. It would be great to see everyone standing up and getting into the rhythms.
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岩田 竹内さんは? Iwata Takeuchi-san?
竹内 ぼくは“笑い”です。
シンプルに、ボタン1個で広がる、
しょうもない世界観なんですが・・・。
Takeuchi The game makes you laugh. It features silly little worlds that revolve around a single button.
岩田 自分でつくっといて、しょうもないもないけど(笑)。 Iwata But you made it yourself, so you shouldn't say it's silly! (laughs)
竹内 自然と顔がにやけてくるというか(笑)。
その感じを家族や友だちと共有してもらいたいし、
ぼくもまず、(全員を見まわして)ここにいる仲間たちを
笑わせるつもりで描いていましたから、
ぜひ遊んで笑ってもらいたいなと思います。
Takeuchi You can't help grinning. (laughs) I hope everyone will share that feeling with their family and friends. I drew what I did in order to put smiles on the faces of my peers here (looking at everyone), so I hope everyone will play it and have a good laugh.
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岩田 はい、つんく♂さん。 Iwata All right. Tsunku♂-san?
つんく♂ いまの話も面白いですね。
音楽を伝えるときも、
ぼくがプロデュースしている子たちには、
「みんなにしゃべりかけると、いちばん弱くなる」
と教えているんです。
たとえばコンサートのステージで
「会場にいる1万人のみなさんに届けます」
という台詞でも、歌うときは“1対1”なんです。
見ているお客さんにとっては、
“オレとあなた”じゃないですか。
Tsunku♂ We're talking about great things here. In trying to get music across, I teach the young people whom I produce that if you try to address everyone, that's when you become the weakest. For example, on stage at a concert you may say something like, "This is for all you 10,000 fans!" but when you sing, it has to be one-on-one. To the person in the audience, there is just "me and you."
岩田 1万人のそれぞれの人が“オレとあなた”なんですね。 Iwata Each person among the ten thousand there is mostly only aware of themselves and the performer.
つんく♂ でもどうしても、つくっていると
“オレ対みんな”になるときが多いんです。
でもそういう歌は、パワーがないんですよ。
1万人いると、1万分の1にパワーが散っちゃうんです。
だからゲームをつくるときも同じで、
「まず仲間に見せたら、どんなリアクションをするかな?」とか、
「ぼくがつくった曲にどんな絵をはめてくるかな?」とか、
つねに身近なリアクションを求めることが大事で、
ゲームをする相手が的確に見えていたことが
ひとつのパワーになっているなと思いました。
Tsunku♂ Most of the time when you're making something, though, you get in the mindset of "me versus everyone." But that kind of song lacks power. When there are ten thousand people, the power dissipates into ten thousand pieces.

It's the same when you make a video game. It's important to seek reactions near at hand, like "I wonder what kind of reactions my team will have when I show it to them?" and "I wonder what kind of visuals they will pair with the song I made?" One factor that fueled us I think was because we were able to visualize the player.
岩田 遊んでいる人の、具体的なイメージがあるんですね。 Iwata You have a concrete image of the person playing.
つんく♂ そう、そうです。
でも、ぼくが本当に思うのは、リズムというものが
いかに人間の生活に大事なものであって、
文化の成長にも必要なものであるかということです。
それを単純にバカバカしく、難しくなく、
理論とかも感じさせないゲームとして入れているのが、
『リズム天国』のよさかなって思っています。
だから日本人のリズムが、本当によくなればいいですね。
Tsunku♂ Right. But what I really think is that rhythm is extremely important in human life and necessary for the growth of culture. A good thing about this series is that it isn't difficult, rather it's all ridiculously simple and doesn't ram theory down your throat. I think it would be great if this game improves Japanese people's sense of rhythm.
Interview 2011-07-20 Photo 36.png
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岩田 そう思いますね。 Iwata I think so, too.
つんく♂ このあいだ、ぼくの知り合いと町でパッと会ったときに、
小学2~3年生ぐらいの子どもを連れていたんです。
で、お父さんが
「ほら、モーニング娘。のつんく♂さんじゃん」
って言っても、子どもがきょとーんとしてて、
「おまえ『リズム天国』やってるやろ。あれつくった人や」
って言ったら、「へええーっ!」みたいな顔になって。
Tsunku♂ I ran into a friend of mine in town the other day, and he had a child with him in about the second or third year of elementary school. When he said, "This is Tsunku♂-san who produces Morning Musume (a pop-idol group that Tsunku♂-san produces)," his child just made a blank look, but when he said, "You play Rhythm Heaven, right? Well, this guys makes that game!" his child made a face like, "Wow!"
岩田 へえー! そのお子さんにとっては、
“モーニング娘。のつんく♂さん”じゃなくて、
“『リズム天国』のつんく♂さん”なんですか!
それはすごいです。
Iwata Oh! To that child, you weren't Tsunku♂-san of Morning Musume, you were Tsunku♂-san of Rhythm Heaven.
つんく♂ はい、急にパアーッと尊敬する顔に変わって(笑)、
「あのゲームをつくったおじさんなんや~!」って。
今回もそんなふうに広まれば、
ぼくも本当にやりがいのある結果になると思っています。
Tsunku♂ Yeah. A look of admiration suddenly dawned across his face (laughs), as if to say, "Oh, so YOU'RE the guy who made that!" It would be a worthwhile result if this game spreads like that.
岩田 最後につんく♂さん、最初に企画書を
書かれたときに提案してくれたことは、
いままで3回ご一緒してどれくらい実現できましたか?
Iwata Now that we've made three games in the series, how much do you think you have you accomplished from among what was contained in the original project proposal?
つんく♂ この『リズム天国』で、5~6年前から
リズム感をすり込んできたので、まぁ、あと何年かして、
このゲームで遊んだ子どもたちが成長したら、
ぼくはかなり結果が出てくるような気がしているんです。
Tsunku♂ We've been disseminating a sense of rhythm since about five or six years ago with this series. In a few more years, the children who have played it will grow up and then I think we will begin to see some serious results.
岩田 では、じつはもう種は蒔かれていて芽は出ているはず、
という手ごたえをお持ちなんですね。
Iwata You feel as if you have already sown the seeds, so you should start seeing some sprouts.
つんく♂ そうですね。ま、あと何年かして
「『リズム天国』世代なんです」って子たちが入ってきて、
次にぼくがプロデュースする仕事に
つながっていければいいなあと思います。
「『リズム天国』のほら、あの曲のリズムや」
って説明できれば話が早いじゃないですか(笑)。
Tsunku♂ That's right. In a few years, young persons from the Rhythm Heaven generation will start coming in, and it would be great if that connected to my production work. It would make things much easier if I could just say, "You know, it's like the rhythm in that one song in Rhythm Heaven!" (laughs)
一同 (笑) Everyone (laughs)
飯田 できていなければ、
「アドバンス版からやり直してこい!」っていうことですかね(笑)。
Iida And if they can't do it, you could say, "Go review it on the Game Boy Advance version!" (laughs)
岩田 わたしは、つんく♂さんが最初に提案してくださったことは
かなりかたちにできたんじゃないかという手ごたえがあります。
これをたくさんの人にお伝えして、
またみなさんの話題にしていただけたらうれしいですね。
Iwata I feel like what you originally proposed has come together fairly nicely. I hope it reaches lots of people and becomes a topic of conversation for them.
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つんく♂ がんばりますので、よろしくお願いします。 Tsunku♂ I'll do my best.
岩田 また、つんく♂さんを尊敬の目で見る子どもさんが増えるように、
任天堂もがんばりたいと思います(笑)。
Iwata And Nintendo will work so that more children look at you with admiring eyes! (laughs)
一同 (笑) Everyone (laughs)
岩田 みなさん、今日は本当にありがとうございました。 Iwata Thank you, everyone.
一同 ありがとうございました。 Everyone Thank you.
Rhythm Heaven Interviews
Logo GBA Rhythm Tengoku.svg Rhythm Tengoku 18 Secrets
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