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Interview:Rhythm Tengoku 18 Secrets

From Rhythm Heaven Wiki
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Screenshot 3DS Ringside.png
遊びながらリズム感をアップすることができる、
ゲームボーイアドバンス用の新作ゲーム、「リズム天国」。
「もう購入して楽しんでます」という人も、
「気になってるんだよね」という人も注目〜!
すでに大絶賛をいただいているてのゲーム
知られざる秘密を開発者の方に訊いてきちゃいましたよ!
なんと、18の秘密を聞き出すてとに成功しましたので
ひとつずつ、更新していきますね。どうぞおたのしみに!

※「リズム天国」ってどんなゲーム? という人はこちらをクリック。
Rhythm Tengoku is a new game for the Game Boy Advance that allows players to improve their sense of rhythm while playing. Whether you have already purchased the game and are enjoying it, or you are just curious about it, pay attention! We asked the developer about the little-known secrets of the game, which has already received rave reviews! We have succeeded in finding out 18 secrets, and we will update them one by one. Please look forward to it!
*If you're wondering what kind of game Rhythm Tengoku is, click here.

(Note: This series of articles was originally published under the full title "いま、開発者が語る!『リズム天国』18の秘密。" (Now, the developers reveal 18 Secrets of Rhythm Tengoku!?), which was later shortened to "リズム天国18のヒミツ" (Rhythm Tengoku 18 Secrets?).)

『リズム天国』の魅力に迫る連載が始まります。 A series of articles on the appeal of Rhythm Tengoku will begin.
あっという間に売り切れた「リズム天国」!
その魅力の秘密に迫る連載がはじまります!
Rhythm Tengoku sold out in a flash!
A new series revealing the secret behind its appeal begins!
誰にでもすぐ理解できる簡単な操作で、
遊びながらリズム感を鍛えることができる
不思議なゲーム、『リズム天国』。
あの、つんく♂さんが
プロデュースしたことでも話題のこのゲーム、
どうやら発売と同時に売り切れ店続出! のようです。
Rhythm Tengoku is a mysterious game that allows you to hone your sense of rhythm while playing, with simple controls that anyone can understand. This game, produced by Tsunku♂-san, is also a hot topic! It seems to be sold out at many stores as soon as it went on sale.
「ほぼ日」では、
つんく♂さんへのインタビューを
前後編2回に渡って掲載
し、ささやかながら
『リズム天国』の応援をしてきたわけですが、
大ヒット御礼! ということで、
このゲームの魅力について、
さらに詳しくご紹介していこうと思います。
We at Hobonichi published a two-part interview with Tsunku♂-san to show our support for Rhythm Tengoku in a small way, but now that it's a huge hit, we'd like to take a closer look at the appeal of this game.
題して、
「『リズム天国』18の秘密(仮)」
The title is:
Rhythm Tengoku 18 Secrets (working title)!
あのシンプルで奥深いゲームには、
どのような秘密が隠されているのか?
現在、任天堂の開発者の方に緊急取材中です。
What secrets are hidden in this simple yet profound game? We are currently conducting an urgent interview with a Nintendo developer.
Interview 2006-08-24 060824-2.jpg Interview 2006-08-24 060824-2.jpg
来週から連載を開始する予定ですので
どうぞ、おたのしみに!
We are planning to start a series of articles next week, so please stay tuned!
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2006-08-24-THU Thursday - August 24, 2006

Samurai Drummer is Tsunku♂-san!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その1
ドラム侍は、つんく♂さんだった!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 1
Samurai Drummer is Tsunku♂-san!
Artwork GBA Samurai Drummer B.pngArtwork GBA Samurai Drummer A.png Artwork GBA Samurai Drummer B.pngArtwork GBA Samurai Drummer A.png
つんく♂さんには、
『リズム天国』のプロデューサーとして、
本作に深く関わっていただいていますが、
任天堂にとっても、つんく♂さんにとっても、
ただ、お名前だけ拝借させていただくのでは
意味がないだろうと考えていました。
Tsunku♂-san is deeply involved as the producer of Rhythm Tengoku, but we felt that it would be meaningless for either Nintendo or Tsunku♂-san to simply borrow his name.
もちろん、つんく♂さんのお名前を
使用させていただくのは、プラスになるのですが、
場合によっては誤解を生んでしまう可能性もあります。
かたちだけの監修ということではなく、
ゲームの内容に、しっかりと関わっていただきたいと
私たちは思っていました。
Of course, using Tsunku♂-san's name is a plus, but it could lead to misunderstandings. We wanted him to be deeply involved in the content of the game, not just to supervise in name only.
でも、お忙しい方ですから、
どうだろうかと心配していたのですが、
つんく♂さんは、はじめから
そのつもりでいてくださったようで
音楽制作はもちろん、内容についても
さまざまな意見を出してくださいました。
However, since he is a busy man, I was worried about how it would turn out, but it seemed that Tsunku♂-san had this in mind from the beginning, and he gave us a variety of opinions not only about the music production, but also about the content.
つんく♂さんは、頭が良くて、気さくで、
なんといっても非常に真面目な方なんですよね。
モノ作りに対しても、すごくストイックに
いろいろとよく考えて行動される方なんです。
せっかくしっかりと関わってくださったのですから、
たんなる監修ソフトと誤解されないように、
あえて、つんく♂さんの
お名前を前面に出さなかったんです。
Tsunku♂-san is smart, friendly, and above all, a very serious person. He is also very stoic when it comes to creating things, and thinks carefully about everything he does. Since he was so involved, we deliberately did not put his name on the forefront so that he would not be misconstrued as just a supervisor.
「つんく♂さんが『リズム天国の』開発に関わっている」
ということを、
一番いいカタチで、みなさんに知っていただくため、
ゲーム内につんく♂さんを登場させるにしても、
どのように登場させるかということに気を配りました。
In order to let everyone know in the best possible way that Tsunku♂-san was involved in the development of Rhythm Tengoku, we took great care in how he would appear in the game.
そこでゲーム内では、
つんく♂さんだとは言っていませんが、
仮の姿である、「ドラム侍」として
登場していただくことになったんです。
So, in the game, we didn't say that he was Tsunku♂-san directly, but rather we decided to have him appear as Samurai Drummer, which is a temporary form.
実際、つんく♂さんに
「ドラム侍として登場していただいてもいいですか?」
とうかがったところ
快く、「いいですよ!」とおっしゃってくださいました。
よーく、ドラム侍を見ていただければわかるのですが、
In fact, when I asked Tsunku♂-san if he could depict him as Samurai Drummer, he readily replied, "Sure!" If you look closely at Samurai Drummer, you'll notice that the shape of his eyebrows is similar to Tsunku♂-san's.
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(プロデューサー 坂本賀勇さん)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(Producer: Yoshio Sakamoto)
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2006-08-30-WED Wednesday - August 30, 2006

Tsunku♂-san produced as many as 30 songs!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その2
つんく♂さんは30曲もの楽曲を制作している!!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 2
Tsunku♂-san produced as many as 30 songs!
『リズム天国』の開発に携わった、つんく♂さんは、
「なんといってもゲームとして売り出すわけだから」
ということで、ゲームの内容を決めて行くところの
最終判断は、
基本的にすべて我々に一任してくれたんです。
さらには、
「協力できることは何でも言ってください」と
おっしゃってくださいました。
Tsunku♂-san, who was involved in the development of Rhythm Tengoku, basically left all the final decisions on the content of the game to us, saying, "After all, we are selling this as a game." He also said, "Please let us know anything we can do to help."
そこで、つんく♂さんとの打ち合わせのときに、
思い切って、
ゲーム中の全部の曲を作ってもらうくらいの勢いで
お願いしたんです。
すると、「わかりました!」と
快諾してくださったんです。
So, during a meeting with Tsunku♂-san, I boldly asked him to write all the songs in the game. He readily agreed, saying, "Okay!"
Screenshot GBA Usagi Tobi Remix 3.png Screenshot GBA Usagi Tobi Remix 3.png
『リズム天国』に収録されている歌モノだけを
制作なされていると思っている人も多いみたいですが、
じつはゲーム中に使用されている曲の30曲以上を、
つんく♂さんに作っていただいているんですよ。
Many people seem to think that Tsunku♂-san only produced the songs included in Rhythm Tengoku, but in fact, he has composed over 30 songs used in the game.
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-08-31-THU Thursday - August 31, 2006

The secret of Rhythm Tengoku lies in the "0.5 second commitment"!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その3
『リズム天国』の秘密は『0.5秒のこだわり』にある!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 3
The secret of Rhythm Tengoku lies in the "0.5 second commitment"!
『リズム天国』は、
ボタンを押したときの音とキャラクターの動きの
一体感にすごくこだわって制作しました。
While creating Rhythm Tengoku, we paid a lot of attention to the unity of the sound and the movement of the characters when the buttons are pressed.
効果音は、できるだけ立ち上がりの速い音
(ボタンを押した瞬間に聞こえるような音)を使い、
キャラクターの動きは、
無駄なアニメーションを極力排除するなど、
できるだけプレイヤーがテンポよく
プレイできるように気をつけました。
For sound effects, we used sounds with as fast an attack time as possible (sounds that can be heard the moment a button is pressed), and for character movements we tried to eliminate unnecessary animations as much as possible, making it possible for players to play at a good tempo.
こういうことって、意識しないと
なかなか気がつかない部分だと思うのですが、
ゲーム内に無駄な
待ち時間がないように心がけたんです。
I think this is something that you don't really notice unless you pay attention, but we tried to make sure there was no unnecessary waiting time in the game.
Screenshot GBA Game Select.png Screenshot GBA Game Select.png
ずっと、いいテンポでゲームを進めていると、
0.5秒くらいの短い「間」でも、
意外に長く感じられたりするんですよね。
When you're playing a game at a good tempo, even a short pause of about 0.5 seconds can feel surprisingly long.
ですので、
はしょれるところはできるだけはしょって、
テンポが気持ちいい作品を目指したんです。
Therefore, I tried to cut as many unnecessary parts as possible and aimed to create a work with a good tempo.
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(ディレクター&チーフプログラマー 大澤和義さん)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(Director and Chief: Programmer Kazuyoshi Osawa)
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2006-09-01-FRI Friday - September 1, 2006

Rhythm Tengoku began in 2002!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その4
『リズム天国』のはじまりは、2002年のことだった!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 4
Rhythm Tengoku began in 2002!
つんく♂さんから企画書の持ち込みがあり、
実際に『リズム天国』の構想がスタートしたのは
2004年からなんですけど、
じつは、その2年前の2002年に
ディレクター&チーフプログラマーである大澤が
たまたま試作で、ボタンを押してドラムを叩くという
ドラムソフトを制作していたんです。
Tsunku♂-san brought in a proposal, and the actual conception for Rhythm Tengoku began in 2004. But, two years prior in 2002, Osawa, the director and chief programmer, happened to be working on a prototype of drum software that involved pressing buttons to play the drums.
これは、『リズム天国』に収録されている
『ドラムレッスン』の原型となっています。
This is the prototype for Drum Lesson, which is included in Rhythm Tengoku.

↑こちらで動画をご覧いただけます。


↑You can watch the video here.

当時、
「こういうリズミカルなゲームをいつか出したいね」
と話していたんですけど、
そういう意味では、『リズム天国』のはじまりは、
4年もまえになるんですよね。
At the time, we were talking about how we wanted to release such a rhythmical game someday, and in that sense, Rhythm Tengoku started four years ago.
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-04-MON Monday - September 4, 2006

All the developers took dance lessons from Tsunku♂-san!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その5
開発者全員でつんく♂さんのダンスレッスンを受けた!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 5
All the developers took dance lessons from Tsunku♂-san!
じつは、つんく♂さんから
「一度ダンスを経験してみてはいかがですか?」
とお誘いを受けまして、
『リズム天国』の開発スタッフ全員で
ダンスレッスンを受けることになったんです。
ダンスレッスンは、
最初、ストレッチ運動から始まったのですが、
開発という仕事柄のため、
けっこう運動不足な面もありまして、
ストレッチが終わった時点で
開発スタッフ全員が息を切らしている状態でした(笑)。
その後、さまざまなダンスレッスンを受けたのですが、
印象としてはストレッチが一番きつかったです(笑)。
As a matter of fact, Tsunku♂-san invited us to "try dancing once," so the development staff of Rhythm Tengoku decided to take dance lessons together. The dance lessons started with stretching exercises, but due to the nature of the work of development, we are quite lacking in exercise, and by the end of stretching, all the development staff were out of breath. (laughs) After that, we took various dance lessons, but the stretching was the toughest part for me. (laughs)
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(サウンドディレクター 米 政美さん)
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(Sound Director: Masami Yone)
Artwork GBA The☆Bon Odori.png

Artwork GBA The☆Bon Odori.png

ちなみに、ダンスレッスンは時間にして
2時間ほど行ったのですが、
難しいものではなく、
音楽に合わせて手を叩いたり、足踏みをしたり、といった
ちょっとがんばれば誰にでもできるような、
リズムに合わせた体の動かしかたを教わったんです。
最初はみんなバラバラな動きでしたけど、
音楽に合わせて開発スタッフ全員の動きが揃ったときは、
感動モノでしたね。
Incidentally, the dance lesson took about two hours, but it wasn't difficult. We learned how to move our bodies to the rhythm of the music, such as clapping our hands and stomping our feet, which anyone can do if they try a little. AAt first, everyone's movements were disjointed, but when the entire development staff was able to move in unison to the music, it was really moving.
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(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-05-TUE Tuesday - September 5, 2006

There's a rhythm game where you "smack" things!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その6
ものを「しばく」リズムゲームがあった!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 6
There's a rhythm game where you "smack" things!
ボタンを押すと
キャラクターが棒を振って、
さらにボタンを離すとその振った棒を戻す。
その棒の動きで、
ものを「しばく」というリズムゲームがあったんです。
When the button is pressed, the character swings a stick, and when you release the button, the stick returns to its original position. There was a rhythm game in which you "smack" objects by moving the stick.
しかし、リズムに合わせて
ボタンを離すという行為が
意外とシビアでわかりにくかったんですよね。
「これは遊んでいても気持ちよくないだろう」
ということで、製品版には入れずにボツにしたんです。
ネタとしてはおもしろかったんですけど(笑)。
However, the act of releasing the button in time with the rhythm was surprisingly strict and hard to understand. We thought, "This won't be very satisfying to play," so we scrapped it from the final version. It was a fun idea, though. (laughs)
Interview 2006-08-24 Onpu.png Interview 2006-08-24 Onpu.png
ちなみにボツになった
リズムゲームは全部で20個以上もあるのですが、
そのなかには、
このようなタイトルの作品がありました。
Incidentally, there were more than 20 rhythm games that were scrapped in total, and among those there were names like these.
『くま』
『ファイター』
『リズムバッティング』
『あわくだき』
『ドラムロボ』
『ピックアッパー』
『フレーズ』
『ボックスマン』
『はっぱ』
『リズムたいそう』
『リズムクッキング』
『ブロック』
『ブロック2』
『ゆりかご』
『ウキ』
『リズムアート』
『ハートビート』
『ガードマン』
『かわせみ』
『キートイ』
『ロックバンド』
『たぬき&モンキー』
『ドンとタンの関係』
"Kuma" (Bear)
"Fighter"
"Rhythm Batting"
"Awakudaki"
"Drum Robo"
"Pick Upper"
"Phrase"
"Boxman"
"Happa"
"Rhythm Taisō" (Rhythm Gymnastics)
"Rhythm Cooking"
"Block"
"Block 2"
"Yurikago" (Cradle)
"Uki (Float)
"Rhythm Art"
"Heartbeat"
"Guardman"
"Kawasemi" (Kingfisher)
"Key Toy"
"Rockband"
"Tanuki & Monkey"
"Don to Tan no Kankei" (The Relationship Between Don and Tan)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(ディレクター&チーフプログラマー 大澤和義さん)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(Director and Chief: Programmer Kazuyoshi Osawa)
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2006-09-06-WED Wednesday - September 6, 2006

"Rhythm Training Software?"

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その7
「リズム感を鍛えるトレーニングソフト」?
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 7
"Rhythm Training Software?"
『リズム天国』の開発が行われていた最中に、
『東北大学未来科学技術共同研究センター
 川島隆太教授監修
 脳を鍛える 大人のDSトレーニング』
が発売されたのですが、
おかげさまで非常に多くのユーザーに
受け入れられました。
While Rhythm Tengoku was being developed, Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! was released, and it was very well received by many users.
Interview 2006-08-24 Nou titlesheet.gif Interview 2006-08-24 Nou titlesheet.gif
で、その頃の『リズム天国』といえば、
いろんなリズムゲームが徐々に出来始めているときで、
それらをどういう風にまとめるか?という事を
気にしていたときでもありました。
At that time, various rhythm games were gradually starting to be made for Rhythm Tengoku, and we were also concerned with how to bring them all together.
実は、その1年くらい前の段階で、
「リズムのIQ」という
つんく♂さんからアウトプットされたキーワードで
まとめていこう、というイメージがあったのですが、
具体的には、まとまっていませんでした。
Actually, about a year before that, I had the idea of organizing it around the keyword "Rhythm IQ" that Tsunku♂-san suggested, but it had not been put together in concrete terms.
そんなときに『脳トレ』がヒットしたことは、
ちょっと、気になりました。「脳」の次は「リズム」
みたいな雰囲気をどこからともなく感じながら
自分達なりのまとめ方を模索しました。
At that time, I was a little intrigued by the fact that Brain Age became a hit. We felt that the next step after "brain" was "rhythm," and we searched for our own way of putting it together.
基礎編、応用編、トレーニングみたいなジャンルに
リズムゲームを分けて、進級テストみたいなものを
設ける方向は、どうか?・・・とか
How about dividing rhythm games into genres such as basic, application, and training, and setting up some kind of advancement test? ...And the like.
でも、実際それらを作ろうとしたら、
例えば、トレーニングであれば、
単調で退屈なことを長時間行うのが効果的っぽいが、
それでは あまり楽しくなさそう・・・だとか、
But when you actually try to create them, for example, doing something monotonous and boring for a long time seems to be effective for training, but that doesn't seem like much fun. ...Or something like that.
リズムゲームの
楽しいテイストをそのまま生かして、
いわゆる『メイド イン ワリオ』っぽく、
まとめていくで、いいじゃないか?・・・とか
Or, why not just take the most fun aspects of rhythm games and make it more like WarioWare? ...And the like.
いろいろ話し合った結果、
“やっぱり楽しいものにしたい”ということで、
今の形に落ち着きましたが、これはこれで、
よかったなと思っています。
After much discussion, we decided that "after all, we want to make it fun," and settled on the current form, which I am glad we did.
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-07-THU Thursday - September 7, 2006

Kokuhaku Machine is extremely popular among elementary and junior high girls!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その8
「告白マシーン」が、女子小中学生のあいだで大人気!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 18
Kokuhaku Machine is extremely popular among elementary and junior high girls!
『リズム天国』の発売まえに、
サンプルソフトをユーザーの方に
遊んでいただいたんです。
その結果、だいたいどの年齢層の方も
同じようなリズムゲームに
反応を示したんですけど、
なぜか『告白マシーン』だけは、
女子小中学生の反応がダントツに良かったんです。
『告白マシーン』を面白いと感じてくれました。
意外にもこういうのが好きなんだと驚き
ました。
Before the release of Rhythm Tengoku, we had users play a sample version of the game. The results showed that people of all ages responded to the same kind of rhythm game, but for some reason, Kokuhaku Machine was the most popular among elementary and junior high school girls. They found it interesting. I was surprised that they liked this kind of game.
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(ディレクター&チーフプログラマー 大澤和義さん)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(Director and Chief: Programmer Kazuyoshi Osawa)
Screenshot GBA Kokuhaku Machine.png Screenshot GBA Kokuhaku Machine.png
ちなみに、もともと『告白マシーン』は、
つんく♂さんが作詞・作曲を手掛けた、
モーニング娘。の『LOVEマシーン』を使って
音遊びをしよう、ということで作ったゲームなんです。
しかし、権利関係の問題などがありますから、
『LOVEマシーン』の楽曲は使用できませんので、
現在の『告白マシーン』になったんです。
ちなみに『告白マシーン』の「告白」は、
『LOVEマシーン』の「LOVE」をモチーフにして
タイトルをつけたんです。
By the way, Kokuhaku Machine was originally created as a game to play with sounds using the Morning Musume song LOVE Machine, for which Tsunku♂-san wrote the lyrics and music. However, due to copyright issues, we could not use the music from LOVE Machine, so the game became the current Kokuhaku Machine. Incidentally, the "kokuhaku" (confession) in Kokuhaku Machine was inspired by the "LOVE" in LOVE Machine.
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(サウンドディレクター 米 政美さん)
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(Sound Director: Masami Yone)
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2006-09-08-FRI Friday - September 8, 2006

One rhythm game is equivalent to 10 to 20 microgames!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その9
リズムゲームひとつは、プチゲーム10~20個に相当する!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 9
One rhythm game is equivalent to 10 to 20 microgames!
『リズム天国』では、
キャラクターのアニメーションパターンがすごく多いので
それを描くだけでもすごく大変なんです。
また、リズムに合わせてキャラクタ-が動きますので、
それを遊びながら調整していく時間も
ものすごくかかりました。
In Rhythm Tengoku, there are so many animation patterns for the characters that it was very difficult just to draw them. Also, the characters move in accordance with the rhythm, so it took a lot of time to adjust them while playing the game.
パッと見、「すごくシンプルなゲームだな」と、
思っている人も多いと思いますが、
じつは、さまざまな要素が複雑に絡んで
ひとつのリズムゲームが作られているんです。
At first glance, many people may think it's a very simple game, but in fact, various elements are intricately intertwined to create a single rhythm game.
Screenshot GBA Marcher.png Screenshot GBA Marcher.png
そのようなネタ出しや時間的なことを考えると
リズムゲームを1個作るのに必要な労力は、
『メイド イン ワリオ』シリーズの
プチゲーム(ミニゲーム)を
10~20個を作るくらいの
労力に相当するんじゃないかなあと思います。
Taking into account the time and ideas involved, I feel the effort required to make one rhythm game would be equivalent to the effort it would take to make 10 to 20 microgames for the WarioWare series.
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(ディレクター&チーフプログラマー 大澤和義さん)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(Director and Chief: Programmer Kazuyoshi Osawa)
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2006-09-11-MON Monday - September 11, 2006

The title "Rhythm Tengoku" was born from a mispronunciation!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その10
「リズム天国」というタイトルは、言いまつがいから生まれた!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 10
The title "Rhythm Tengoku" was born from a mispronunciation!
じつは開発途中までは、
『R♂IQ(リズムアイキュー)』
という名前で呼んでいました。
In fact, up until the middle of development, we called it "R♂IQ (Rhythm IQ)."
しかし、そのタイトルだと、
ちょっとわかりにくいだろうということで、
スタッフが集まり、
タイトルを決める
打ち合わせをすることになったんです。
However, we felt that the title would be a little difficult to understand, so the staff got together for a meeting to decide on the title.
打ち合わせの最中、スタッフのひとりが、
「『リズム天国』というタイトルは?」
と言ったところ、
「それ、ええやん、ええやん!」と
みんなが賛同し、タイトルが決定したのですが‥‥。
During our meeting, one of the staff members said, "How about the title "Rhythm Tengoku" (Rhythm heaven)?" Everyone agreed, "That's a good idea, that's a good idea!", and the title was decided...


Logo GBA Rhythm Tengoku.svg




Logo GBA Rhythm Tengoku.svg


じつは、あとから聞いてみると、
そのスタッフは『リズム天国』と
言うつもりはなかったそうなんですよ。
なにか、違うタイトルを言おうとして、
こう、口が滑ったというか、舌がもつれたというか、
「ほぼ日」的に言うと、「言いまつがって」、
「‥‥『リズム天国』」と
むにゃむにゃっと、言ってしまったそうなんです。
そうしたら、それで決まってしまった(笑)。
In fact, when I asked about it later, it turns out that the staff member hadn't intended to say "Rhythm Tengoku." It was supposed to be a different title, and, well, it sort of slipped out, or got tongue-tied, or, to use "Hobonichi" terms, "mispronounced it," and mumbled "Rhythm Tengoku." And that was it. (laughs)
で、ほんとうはなんと言おうとしたのかは、
憶えていないそうなので、
いまだに謎なんです(笑)。
As for what was actually intended, that member doesn't remember, so it's still a mystery to us. (laughs)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(プロデューサー 坂本賀勇さん)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(Producer: Yoshio Sakamoto)
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2006-09-12-TUE Tuesday - September 12, 2006

Tsunku♂-san had never owned a game console!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その11
つんく♂さんは、ゲーム機を持ったことがない!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 11
Tsunku♂-san had never owned a game console!
つんく♂さんは、『リズム天国』を遊ぶとき、
必ず机にゲーム機を置いてプレイされるんですよ。
一度も、手に持ってプレイしているところを
見たことがないんです。
When Tsunku♂-san plays Rhythm Tengoku, he always places the game console on a desk. I have never seen him holding it in his hands while playing.
Interview 2006-08-24 Tsunku.jpg Interview 2006-08-24 Tsunku.jpg
たぶん、リズムマシンを操作したり、
キーボードを弾く感覚なのかもしれませんね。
Perhaps it is the feeling of operating a rhythm machine or playing a keyboard.
ニンテンドーDSでプレイしたときも、
ゲームボーイミクロでプレイしたときも、
机に置いてプレイされていましたから
ひょっとしたら、つんく♂さんは
すべてのゲーム機をあのスタイルで
プレイされているのかもしれません(笑)。
When he played on the Nintendo DS and Game Boy Micro, he played them on a desk, so it's possible that he's played all of his game consoles like that. (laughs)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(プロデューサー 坂本賀勇さん)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(Producer: Yoshio Sakamoto)
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2006-09-13-WED Wednesday - September 13, 2006

Staff was at a loss when they saw the specifications for Tap Trial!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その12
「タップダンス」の仕様書を見たスタッフが頭を抱えた!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 12
Staff was at a loss when they saw the specifications for Tap Trial!
ディレクター&チーフプログラマーの大澤が書いた
『タップダンズ』の仕様書には、
ラクガキみたいな絵が描かれていて
正直「何だろうコレ?」って思ったんですよ(笑)。
The specifications for Tap Trial, written by Director and Chief Programmer Osawa, contained some scribbled-like drawings, and to be honest I wondered, "What is this?" (laughs)
Interview 2006-08-24 Tap.gif Interview 2006-08-24 Tap.gif
でも、とりあえず指示どおり、
キャラクターのグラフィックを作ってみたんですが、
それでも、どんなゲームになるかわからなかったし、
「おもしろくなるのかな?」と半信半疑だったんです。
But even though I did follow the instructions and created the character graphics, I still didn't know what kind of game it would be, and was skeptical as to whether it would be fun.
しかし、ゲームができあがってみると、
「なるほど!」と納得し、
さらに、そこにつんく♂さんの音楽を乗せてみると、
「これはおもしろい!」と痛感したんです。
However, when I saw the game completed, I thought, "I see!" and it all clicked. And when I added Tsunku♂-san's music to it, I really thought, "This is fun!"
ただたんに、おもしろいだけでなく、
いままで遊んだことない感覚の
ゲームに仕上がったんですよね。
そういうこともあって、『タップダンズ』は
自分の中で思い入れのあるリズムゲームです。
It's not just fun, it's a game that feels like nothing I've ever played before. That's why Tap Trial is a rhythm game that I have a special attachment to.
Interview 2006-08-24 Takeuchi.jpg
(チーフデザイナー 竹内 高さん)
Interview 2006-08-24 Takeuchi.jpg
(Chief Designer Ko Takeuchi)
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2006-09-14-THU Thursday - September 14, 2006

Developers hear Tsunku♂-san sing LOVE Machine live!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その13
開発者はつんく♂さんの歌うナマ「LOVEマシーン」を聞いた!」
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 13
Developers hear Tsunku♂-san sing LOVE Machine live!
つんく♂さんとの打ち合わせの最中、
「ここのイントロはこのように入るんですよ」という
たとえ話で、モーニング娘。の『LOVEマシーン』を
口ずさまれたんですよね。
それを聞いた開発スタッフ全員、
非常に得した気分になりました(笑)。
During a meeting with Tsunku♂-san, he said, "This is how the intro goes in here," and he started humming Morning Musume's LOVE Machine to illustrate the point. All the development staff felt like they'd gotten a great deal when they heard that. (laughs)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(プロデューサー 坂本賀勇さん)
Interview 2006-08-24 Sakamoto.jpg
(Producer: Yoshio Sakamoto)
じつは、つんく♂さんって、
歌っていないときのふつうの声も、
すごく「いい」んですよ(笑)。
やっぱり、さすがボーカリストというか。
打ち合わせ中、その声に
聞き惚れてしまうこともしばしばありました(笑)。
In fact, Tsunku♂-san's normal voice even when he's not singing is really "good." (laughs) He really is a vocalist after all. During meetings, I often found myself captivated by his voice. (laughs)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-15-FRI Friday - September 15, 2006

There is a cute girl who even Tsunku♂-san praised!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その14
つんく♂さんも絶賛した、かわいい女の子がいる!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 14
There is a cute girl who even Tsunku♂-san praised!
『リズム天国』のキャラクターデザインは、
『メイド イン ワリオ』のときのように、
デザイン的にディテールを描き込んで、
パッと見でキャラクターのよさを出すというよりも、
できるだけカタチをシンプルにして、
キャラクターの「動き」で、
そのよさを出すようにしたんです。
For the character designs in Rhythm Tengoku, rather than drawing in lots of detail and trying to make the characters look good at a glance, as we did for WarioWare, we tried to keep the shapes as simple as possible and let the character's "movements" bring out their best qualities.
Artwork GBA Tap Trial B.png Artwork GBA Tap Trial B.png
基本的につんく♂さんは、
グラフィックに関しては
おおむねお任せしてもらっていたので
キャラクターデザイナーとして、
とても頑張り甲斐がありましたね。
完成したキャラクターを
つんく♂さんに見ていただいたとき、
「女の子のキャラクターがカワイイね」と
お褒めの言葉をいただいたのは
すごくうれしかったです。
Basically, Tsunku♂-san left the graphics up to me, so it was very rewarding to work hard as a character designer. When Tsunku♂-san saw the completed characters, he praised me saying, "The female characters are cute," which made me very happy.

(チーフデザイナー 竹内 高さん)

(Chief Designer Ko Takeuchi)
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2006-09-18-MON Monday - September 18, 2006

The secret behind the creation of the onion character in Rhythm Tweezers!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その15
「リズム脱毛」のたまねぎキャラ誕生の秘密!
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 15
The secret behind the creation of the onion character in Rhythm Tweezers!
もともと、
『リズム脱毛』のキャラクターは、
開発スタッフの顔写真だったのですが、
『リズム脱毛』で使用される音楽が
アラビアンな曲ということもあり、
モスク(たまねぎ型をした寺院)を
イメージしながら描いたのが
あの、たまねぎキャラなんです。
Originally, the character for Rhythm Tweezers was photograph of a development staff member, but because the music used in Rhythm Tweezers is Arabian, I drew the onion character with the image of a mosque (a temple shaped like an onion) in mind.
Interview 2006-08-24 Takeuchi.jpg
(チーフデザイナー 竹内 高さん)
Interview 2006-08-24 Takeuchi.jpg
(Chief Designer Ko Takeuchi)

ちなみに、リズムに合わせて
ヒゲではなく頭髪を抜くという案もあったのですが、
それだとちょっと万人向けではないということあり、
その案はボツになりました。
ま、当然ですね(笑)。

Incidentally, there was an idea to pluck out hair from the head instead of the beard in time with the rhythm, but it turned out that it might not appeal to everyone, so the idea was scrapped. Well, of course it was. (laughs)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-19-TUE Tuesday - September 19, 2006

The rhythm games are named at random!

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その16
リズムゲームの名前は適当に付けている!?
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 16
The rhythm games are named at random!
じつは、『ショータイム』のもともとのタイトルは
『えさ』だったんです(笑)。
Asa matter of fact, the original title of Showtime was "Esa" (Bait) (laughs).
ペンギンにボールをくわえさせる姿が
「えさ」をあげているようだったので
『えさ』と呼んでいたのですが、
さすがにちょっとイメージと違うかな、ということで、
『ショータイム』に変更しました。
We called it Bait because the sight of the penguin holding the ball in its mouth looked like it was being fed, but we thought that this was a bit different from the image we were looking for, so we changed it to Showtime.
開発中のタイトルって、けっこう
適当につけているものが多いものですから(笑)。
A lot of titles for games in development are just chosen at random (laughs).
『バイキンはかせ』も、
開発中は『Msウィルス』と呼んでいました。
もともとは、
バイキンに食べられてしまうキャラクターが、
女性のクチビルのカタチだったので、
こう呼んでいたんです。
『ナイトウォーク』も、
4つずつビートをキープするという意味から
『フォービートキープ』と呼んでいました。
Sick Beats was also called "Ms. Virus" during development. Originally, the character who was eaten by the viruses had the shape of a woman's lips, so it was called that. Night Walk was also called "Four Beat Keep" because you keep four beats at a time.
Screenshot GBA Baikin Hakase.png Screenshot GBA Baikin Hakase.png
あ、いや、適当につけてるのは、
開発中の呼び名だけですよ?
Ah, no, we're only using random names during development, right?
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(ディレクター&チーフプログラマー 大澤和義さん)
Interview 2006-08-24 Osawa.jpg
(Director and Chief: Programmer Kazuyoshi Osawa)
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2006-09-20-WED Wednesday - September 20, 2006

Nintendo DS version of Rhythm Tengoku released!?

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その17
ニンテンドーDS版、『リズム天国』発売!?
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 17
Nintendo DS version of Rhythm Tengoku released!?
ゲームボーイアドバンス用として
制作をスタートした『リズム天国』ですが、
ちょうどニンテンドーDSが発売される
という時期でしたので、
ニンテンドーDS版も視野に入れて
制作を進めることにしたんです。
Development of Rhythm Tengoku began for the Game Boy Advance, but since the Nintendo DS was just about to be released, we decided to proceed with production with an eye toward a Nintendo DS version as well.
当然、ニンテンドーDSでやるからには、
タッチパネルを使った
リズムゲームを模索しなければいけない。
しかし、そのときはタッチパネルを活かした
気持ちのいいリズムゲームが生まれませんでしたので
深追いせずに、ゲームボーイアドバンス版だけに
注力することになったんです。
Naturally, since we were going to do this on the Nintendo DS, we had to explore how to make a rhythm game that used the Touch Screen. However, at the time, we couldn't creat a rhythm game and made use of the Touch Screen that felt good, so we didn't pursue it too deeply and decided to focus only on the Game Boy Advance version.
そういうわけでニンテンドーDS版での発売は
なくなったかに思えたんですが、
『リズム天国』の開発が終盤となったころ、
つまり今年のはじめのころに、
ニンテンドーDSがご存じのように
社会現象になるほど大ヒットしまして、
「いま一番勢いのあるゲーム機で発売するべきでは?」
という話が持ち上がり、再度検討することになったんです。
For these reasons, it seemed as though a Nintendo DS release was not going to happen, but as development of Rhythm Tengoku was nearing the end, which was around the beginning of this year, the Nintendo DS, as you know, became such a huge hit that it became a social phenomenon and we thought, "Why not release the game on the most popular console in the world today?", so we decided to reconsider the idea.
Artwork GBA Bunny Hop.png Artwork GBA Bunny Hop.png
とはいえ、
ゲームボーイアドバンス版でほぼ完成しているものを
移植するにしても時間が掛かりますし、
一方で、ゲームの中には、
時東ぁみさんや、久礼聡史さんが歌う、
未発表曲が含まれていて、
あまり発売がのびるのもどうか?・・・ということで、
最終的にゲームボーイアドバンスでの発売となりました。
However, porting something that was almost complete for the Game Boy Advance version would take time, and on the other hand, the game includes unreleased songs sung by Ami Tokito and Sohshi Tanaka, so it seemed a bit risky to delay the release date too much... so in the end, it was released on the Game Boy Advance.
え? あらためてニンテンドーDSで
『リズム天国』の続編を?
まあ、そういう声が高まれば‥‥いやいや、
軽はずみなことは言えませんね。
Huh? A sequel to Rhythm Tengoku for the Nintendo DS? Well, if there is growing demand for that... No no, I can't say anything rash.
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(スーパーバイザー 山野勝也さん)
Interview 2006-08-24 Yamano.jpg
(Supervisor: Katsuya Yamano)
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2006-09-21-THU Thurssday - September 21, 2006

Whose voice says "I love you!" in Kokuhaku Machine?

開発者が語る「リズム天国」の秘密、その18
「告白マシーン」の「好き!」は誰の声?
Developers reveal secrets of Rhythm Tengoku, Part 18
Whose voice says "I love you!" in Kokuhaku Machine?
じつは、『告白マシーン』の声を担当したのは、
任天堂の開発スタッフの女性なんです。
As a matter of fact, the voice actor for Kokuhaku Machine was a female member of Nintendo's development staff.
「好き!」とか「嫌い!」とか、咳払いとか
いろいろな声を収録したのですが、
同じ社内のスタッフということもあり、
かなり無理な注文をしたんですよね。
We recorded a variety of voices, such as "I love you!" or "I hate you!" and throat clearing, but since we were staff members of the same company, we made some pretty unreasonable requests.
Artwork GBA Toss Boys.png Artwork GBA Toss Boys.png
たとえば、
「もっと恥ずかしそうに言ってくれ!」とか、
「彼としばらく会えていなかった感じで!」など、
細かい指示を出した覚えがあります(笑)。
For example, I remember giving detailed instructions like, "Speak more embarrassedly!" and "Act like you haven't seen him in a while!" (laughs)
ちなみに『マーチャ』の隊長、
『トスボーイズ』のあおくんと、きーやん、
『リズムお習字』の声なども
開発スタッフ(男性)が担当しています。
Incidentally, the voices of Sarge in Marching Orders, Ao-kun and Kii-yan in Toss Boys, and Power Calligraphy are also provided by male development staff.
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(サウンドディレクター 米 政美さん)
Interview 2006-08-24 Yone.jpg
(Sound Director: Masami Yone)

※ご好評いただきました
「『リズム天国』18の秘密」は
今回をもちまして終了となります。
どうもありがとうございました!

*The popular "Rhythm Tengoku 18 Secrets" series will now come to an end. Thank you very much!
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
2006-09-22-FRI Friday - September 22, 2006
Rhythm Heaven Interviews
Logo GBA Rhythm Tengoku.svg Rhythm Tengoku 18 Secrets
Logo DS Rhythm Heaven.svg Iwata Asks: Rhythm Heaven (DevelopersTsunku♂) • GDC 09: Chatting with Nintendo’s Rich AmtowerJ-Pop Producer Tsunku Perfects Music Games With Rhythm Heaven
Logo Wii Rhythm Heaven Fever.svg Iwata Asks: Rhythm Heaven Fever
Logo 3DS Rhythm Heaven Megamix.svg Iwata Asks in Writing: “Rhythm Heaven Megamix”Rhythm Tengoku: The Best+ (Nintendo DREAM August 2015 Issue)
Logo Switch Rhythm Heaven Groove.svg
Rhythm Tengoku (GBA/Arcade)
Rhythm Games Omake Corner
Kissa CouncelOmochaGameGame GBA B-4.pngGame GBA B-5.pngGame GBA B-6.png
STAGE 1
KaratekaRhythm DatsumōMarcherAir BatterPachi Pachi SanninshūRemix 1
STAGE 2
Shiroi ObakeGame GBA 2-2.pngKossori RatBaikin HakaseGame GBA 2-5.pngRemix 2
STAGE 3
Game GBA 3-1.pngGame GBA 3-2.pngUsagi TobiGame GBA 3-4.pngGame GBA 3-5.pngRemix 3
STAGE 4
QuizGame GBA 4-2.pngRhythm o ShūjiGame GBA 4-4.pngGame GBA 4-5.pngRemix 4
STAGE 5
Hopping RoadNinjaGame GBA 5-3.pngGame GBA 5-4.pngTap DanceRemix 5
Revival
Bari Bari SanninshūGame GBA 6-2.pngCosmo DanceGame GBA 6-4.pngSuper TapRemix 6
Technician
Game GBA 7-1.pngGame GBA 7-2.pngGame GBA 7-3.pngGame GBA 7-4.pngGame GBA 7-5.pngRemix 7
Last Technician
Game GBA 8-1.pngGame GBA 8-2.pngGame GBA 8-3.pngGame GBA 8-4.pngGame GBA 8-5.pngRemix 8
Arcade Only (1P) Extra
Game GBA EX-1.pngGame GBA EX-2.pngGame GBA EX-3.pngGame GBA EX-4.pngGame GBA EX-5.pngGame GBA EX-6.png
Arcade Only (2P) STAGE 1
Game GBA 1-1.pngGame GBA 1-2.pngGame GBA 1-3.pngGame GBA 1-4.png
STAGE 2
Game GBA 2-1.pngGame GBA 2-3.pngGame GBA 3-3.pngGame GBA 2-5.png
STAGE 3
Game GBA 3-5.pngGame GBA 4-3.pngGame GBA 5-2.pngGame GBA 5-5.png
STAGE 4
Game GBA 7-1.pngGame GBA 7-2.pngGame GBA 6-3.pngGame GBA 7-5.png
STAGE 5
Game GBA 8-5.pngGame GBA 7-3.pngGame GBA 8-4.pngGame GBA 6-5.png
Extra
Game GBA EX-1.pngGame GBA EX-2.pngGame GBA EX-3.pngGame GBA EX-4.png
Rhythm Omocha
Game GBA T-1.gifGame GBA T-2.gifGame GBA T-3.gifGame GBA T-4.gif
Endless Games
Ura OtokoGame GBA E-2.pngGame GBA E-3.pngGame GBA E-4.png
Miscellaneous